Сообщения пользователя: Susliki

Сообщение #6
UncleanOne, ошибка (баг?) в расчетах потребления газа при участии подмножества "надзиратели" устранена, спасибо. (эх, где мои кристаллы...)

Еще бы исправить логику переключателя, чтобы положение "включено" всегда означало включение видимости, а не так как сейчас.
Ну и текст, чтобы он звучал естественно.
Сделаем Проект лучше? =)

Игроки, пожалуйста, используйте по назначению темы на форуме. Вы же сами хуже всем и себе делаете, когда начинаете лить гадость не по теме на те страницы, где речь идет об исправлении ошибок/недоработок или улучшении.
Классно, когда задаете вопросы по теме, но не классно, когда устраиваете срач на первой же открытой странице.
Сообщение #5

В дополнение к скрину: исключение надзирателя из списка друзей снижает потребление газа на 22 ед. (общее потребление становится 484 ед. вместо 506 ед.), при этом видимость не пропадает.

Ошибки в проектировании интерфейсов могут приводить к ошибкам в реализации.
Предполагаю, что использование разных типов логики увеличило когнитивную нагрузку на разработчиков, из-за чего в расчётах могла появиться подобная ошибка (см. скрин).
Соблюдение принципов UX-дизайна (простоты, последовательности и регулярного тестирования и т.д.) помогает сделать поведение системы понятным и предсказуемым как для разработчиков, так и для игроков.

При расчетах с подмножествами "друзья"+"соалы", действительно, все ок, а вот "друзья"+"надзиратели" не ок.


А вот и подмножество "соалы"+"надзиратели". Оба надзирателя, конечно же, являются моими соалами.
Сообщение #4


Для тумблеров почти всегда правильнее формулировка через “включить” (позитивное действие).
Тумблер по своей природе отвечает на вопрос: "эта функция активна?"

Поэтому логично:
"Общая видимость для альянса" → вкл = есть видимость для альянса
"Показывать друзьям" → вкл = есть видимость для друзей
Пользователь понимает это мгновенно, без перевода в голове.

Использование тумблера во включённом состоянии для действия «отключить» (например, "отключить надзирателям") создаёт путаницу,
повышает когнитивную нагрузку и может приводить к ошибкам в понимании.
Фактически получается инверсия логики: включённый тумблер означает отключение - это неочевидно.

Дополнительно возникает UX-проблема: в одном списке смешаны разные типы логики -
"включить видимость" (друзьям/соалам) и "отключить видимость" (надзирателям).
Из-за этого, например, неясно, как работают приоритеты:
если надзиратели входят в список друзей — какая настройка применяется?


Предлагаю:

● привести тумблеры к единой логике:
включение = включение видимости (в том числе для надзирателей)

● скорректировать текст: не "альянсу", а "для альянса":
"Показывать альянсу" - да;
"Общая видимость для альянса" - да;
"Видимость альянсу" - нет, так как звучит неестественно.

И, на всякий случай, напомню про пост Разработать дизайн-гайд для стабильного интерфейса
Игроки, прошу поддержать тот пост.

P.S. Я пишу это, чтобы сделать Проект лучше, а не чтобы кого-то задеть.
К сожалению, часто вижу, что на критику реагируют эмоционально.
Сообщение #3
Хотелось бы более внятного ответа, без чьих-либо оценок кого-либо и без сарказма. Будете ли реализовывать, не будете реализовывать, реализуете после таких-то событий и т.д.
Спасибо.
Сообщение #2
Хочу поделиться небольшой, но, как мне кажется, полезной идеей,
которая могла бы позитивно повлиять на восприятие интерфейса игры и облегчить её развитие в будущем.
Это не критика, а предложение на перспективу: пригласить UX/UI-дизайнера, хотя бы на время, чтобы навести порядок в визуальной части и взаимодействии с интерфейсом.

Суть предложения:
Нанять UX/UI-дизайнера хотя бы временно, чтобы он:
● Проанализировал текущий интерфейс,
● Подготовил дизайн-гайд с базовыми правилами и структурировал то, что уже есть: стили кнопок, отступы, структура блоков, цвета, иерархия информации и т.п.,
● Провёл ревизию пользовательских сценариев (например, переработка неудобных или перегруженных элементов).

Зачем это нужно:
● Сейчас при изменениях интерфейса периодически возникают проблемы с восприятием: важные элементы становятся менее заметными, информация распределена неинтуитивно, на разных платформах было замечено разное поведение. Порой складывается впечатление, что фронтендеры собирали код бессистемно.
● Отсутствие единого подхода к визуальной структуре затрудняет адаптацию к нововведениям. Из свежего - проблемы с чатами, а страница "империя" до сих пор режет глаз. А ведь сама игра - на самом деле крутая!
● Дизайн-гайд позволит разным разработчикам (особенно в будущем) работать согласованно, не ухудшая UX.

Что это даст:
● Устойчивость и предсказуемость интерфейса;
● Повышение удобства для игроков;
● Меньше негативной реакции при обновлениях;
● Экономию времени при будущих изменениях — не придётся «изобретать с нуля» визуальные решения, да и автотесты гораздо легче делать;
● Сторонние разработчики и дизайнеры смогут вам давать какие-то новые идеи в соответствии с вашей дизайн-системой, если вы ее сделаете публичной, как это сделали известные компании.

Понимаю, что ресурсы всегда ограничены, но даже краткосрочная работа UX-дизайнера способна дать долгосрочный эффект:
навести порядок в интерфейсе, улучшить взаимодействие с игроками и снизить издержки на доработки в будущем.
Сообщение #1
Очень печально, что урезают то, что игроки ждали/добивались.
Когда цены растут - нормальный процесс, в любой игре в какой-то момент количество итемов/ресурсов зашкаливает, что влияет на размер БД, на требования к вычислительным ресурсам и тд.
Я это понимаю, и у архитекторов с разработчиками порой нелёгкая задача оптимизировать уже работающий проект без остановки таким образом, чтобы снизить нагрузку и при этом не сломать.
-
Но я не понимаю, когда у игроков что-то отнимают. Я нормально отношусь к вливанию в проект денег, так как бесплатных игр не бывает, всегда кто-то должен платить. Но когда вкладываешь реальные деньги, помогаешь проекту, а в ответ тебя вынуждают избавиться от того, на что ты тратился - знаете, такое себе...
Очень сложно самому себе это объяснить, и мотивация вкладывать деньги реально пропадает.
Ну предложите альтернативу, растяните процесс перехода от "состояния А" до "состояния Б" на приемлемый срок!
-
Хотелось бы понимать причины этих изменений. Проблема в большом количестве ресурсов, что по прогнозам добычи будет достигнут лимит в БД? Или причина в увеличенном расходе на вычислительные ресурсы? Может, тогда изменить время жизни "бесхозных" объектов?
Объявите конкурс на тему "кто придумает как ...", а потом здравые идеи вынесите на голосование (сенат для чего?) - это и игроков подстегнёт, и критики такой не будет. Глядите, может и галактика будет чище.
Вы же проработали все риски, которые возникнут после "возврата игрокам" потраченных ресурсов? Надеюсь, надежда не на то, что ресурсы будут выветриваться... А ведь там есть с заоблачной стоимостью итемы.
-
Касательно шпилей - что если "построили шпиль такой-то, получили ачивку N планет", которая не пропадает от удаления этого шпиля. Остается только проблема "уничтожили этот самый шпиль - нанесли ощутимый ущерб жуку и затормозили его развитие".