Сообщения пользователя: Susliki
Сообщение #6
UncleanOne, ошибка (баг?) в расчетах потребления газа при участии подмножества "надзиратели" устранена, спасибо. (эх, где мои кристаллы...)
Еще бы исправить логику переключателя, чтобы положение "включено" всегда означало включение видимости, а не так как сейчас.
Ну и текст, чтобы он звучал естественно.
Сделаем Проект лучше? =)
Игроки, пожалуйста, используйте по назначению темы на форуме. Вы же сами хуже всем и себе делаете, когда начинаете лить гадость не по теме на те страницы, где речь идет об исправлении ошибок/недоработок или улучшении.
Классно, когда задаете вопросы по теме, но не классно, когда устраиваете срач на первой же открытой странице.
Еще бы исправить логику переключателя, чтобы положение "включено" всегда означало включение видимости, а не так как сейчас.
Ну и текст, чтобы он звучал естественно.
Сделаем Проект лучше? =)
Игроки, пожалуйста, используйте по назначению темы на форуме. Вы же сами хуже всем и себе делаете, когда начинаете лить гадость не по теме на те страницы, где речь идет об исправлении ошибок/недоработок или улучшении.
Классно, когда задаете вопросы по теме, но не классно, когда устраиваете срач на первой же открытой странице.
Сообщение #5
В дополнение к скрину: исключение надзирателя из списка друзей снижает потребление газа на 22 ед. (общее потребление становится 484 ед. вместо 506 ед.), при этом видимость не пропадает.
Ошибки в проектировании интерфейсов могут приводить к ошибкам в реализации.
Предполагаю, что использование разных типов логики увеличило когнитивную нагрузку на разработчиков, из-за чего в расчётах могла появиться подобная ошибка (см. скрин).
Соблюдение принципов UX-дизайна (простоты, последовательности и регулярного тестирования и т.д.) помогает сделать поведение системы понятным и предсказуемым как для разработчиков, так и для игроков.
При расчетах с подмножествами "друзья"+"соалы", действительно, все ок, а вот "друзья"+"надзиратели" не ок.
А вот и подмножество "соалы"+"надзиратели". Оба надзирателя, конечно же, являются моими соалами.
Сообщение #4

Для тумблеров почти всегда правильнее формулировка через “включить” (позитивное действие).
Тумблер по своей природе отвечает на вопрос: "эта функция активна?"
Поэтому логично:
"Общая видимость для альянса" → вкл = есть видимость для альянса
"Показывать друзьям" → вкл = есть видимость для друзей
Пользователь понимает это мгновенно, без перевода в голове.
Использование тумблера во включённом состоянии для действия «отключить» (например, "отключить надзирателям") создаёт путаницу,
повышает когнитивную нагрузку и может приводить к ошибкам в понимании.
Фактически получается инверсия логики: включённый тумблер означает отключение - это неочевидно.
Дополнительно возникает UX-проблема: в одном списке смешаны разные типы логики -
"включить видимость" (друзьям/соалам) и "отключить видимость" (надзирателям).
Из-за этого, например, неясно, как работают приоритеты:
если надзиратели входят в список друзей — какая настройка применяется?
Предлагаю:
● привести тумблеры к единой логике:
включение = включение видимости (в том числе для надзирателей)
● скорректировать текст: не "альянсу", а "для альянса":
"Показывать альянсу" - да;
"Общая видимость для альянса" - да;
"Видимость альянсу" - нет, так как звучит неестественно.
И, на всякий случай, напомню про пост Разработать дизайн-гайд для стабильного интерфейса
Игроки, прошу поддержать тот пост.
P.S. Я пишу это, чтобы сделать Проект лучше, а не чтобы кого-то задеть.
К сожалению, часто вижу, что на критику реагируют эмоционально.
Сообщение #3
Хотелось бы более внятного ответа, без чьих-либо оценок кого-либо и без сарказма. Будете ли реализовывать, не будете реализовывать, реализуете после таких-то событий и т.д.
Спасибо.
Спасибо.
Сообщение #2
Хочу поделиться небольшой, но, как мне кажется, полезной идеей,
которая могла бы позитивно повлиять на восприятие интерфейса игры и облегчить её развитие в будущем.
Это не критика, а предложение на перспективу: пригласить UX/UI-дизайнера, хотя бы на время, чтобы навести порядок в визуальной части и взаимодействии с интерфейсом.
Суть предложения:
Нанять UX/UI-дизайнера хотя бы временно, чтобы он:
● Проанализировал текущий интерфейс,
● Подготовил дизайн-гайд с базовыми правилами и структурировал то, что уже есть: стили кнопок, отступы, структура блоков, цвета, иерархия информации и т.п.,
● Провёл ревизию пользовательских сценариев (например, переработка неудобных или перегруженных элементов).
Зачем это нужно:
● Сейчас при изменениях интерфейса периодически возникают проблемы с восприятием: важные элементы становятся менее заметными, информация распределена неинтуитивно, на разных платформах было замечено разное поведение. Порой складывается впечатление, что фронтендеры собирали код бессистемно.
● Отсутствие единого подхода к визуальной структуре затрудняет адаптацию к нововведениям. Из свежего - проблемы с чатами, а страница "империя" до сих пор режет глаз. А ведь сама игра - на самом деле крутая!
● Дизайн-гайд позволит разным разработчикам (особенно в будущем) работать согласованно, не ухудшая UX.
Что это даст:
● Устойчивость и предсказуемость интерфейса;
● Повышение удобства для игроков;
● Меньше негативной реакции при обновлениях;
● Экономию времени при будущих изменениях — не придётся «изобретать с нуля» визуальные решения, да и автотесты гораздо легче делать;
● Сторонние разработчики и дизайнеры смогут вам давать какие-то новые идеи в соответствии с вашей дизайн-системой, если вы ее сделаете публичной, как это сделали известные компании.
Понимаю, что ресурсы всегда ограничены, но даже краткосрочная работа UX-дизайнера способна дать долгосрочный эффект:
навести порядок в интерфейсе, улучшить взаимодействие с игроками и снизить издержки на доработки в будущем.
которая могла бы позитивно повлиять на восприятие интерфейса игры и облегчить её развитие в будущем.
Это не критика, а предложение на перспективу: пригласить UX/UI-дизайнера, хотя бы на время, чтобы навести порядок в визуальной части и взаимодействии с интерфейсом.
Суть предложения:
Нанять UX/UI-дизайнера хотя бы временно, чтобы он:
● Проанализировал текущий интерфейс,
● Подготовил дизайн-гайд с базовыми правилами и структурировал то, что уже есть: стили кнопок, отступы, структура блоков, цвета, иерархия информации и т.п.,
● Провёл ревизию пользовательских сценариев (например, переработка неудобных или перегруженных элементов).
Зачем это нужно:
● Сейчас при изменениях интерфейса периодически возникают проблемы с восприятием: важные элементы становятся менее заметными, информация распределена неинтуитивно, на разных платформах было замечено разное поведение. Порой складывается впечатление, что фронтендеры собирали код бессистемно.
● Отсутствие единого подхода к визуальной структуре затрудняет адаптацию к нововведениям. Из свежего - проблемы с чатами, а страница "империя" до сих пор режет глаз. А ведь сама игра - на самом деле крутая!
● Дизайн-гайд позволит разным разработчикам (особенно в будущем) работать согласованно, не ухудшая UX.
Что это даст:
● Устойчивость и предсказуемость интерфейса;
● Повышение удобства для игроков;
● Меньше негативной реакции при обновлениях;
● Экономию времени при будущих изменениях — не придётся «изобретать с нуля» визуальные решения, да и автотесты гораздо легче делать;
● Сторонние разработчики и дизайнеры смогут вам давать какие-то новые идеи в соответствии с вашей дизайн-системой, если вы ее сделаете публичной, как это сделали известные компании.
Понимаю, что ресурсы всегда ограничены, но даже краткосрочная работа UX-дизайнера способна дать долгосрочный эффект:
навести порядок в интерфейсе, улучшить взаимодействие с игроками и снизить издержки на доработки в будущем.
Сообщение #1
Очень печально, что урезают то, что игроки ждали/добивались.
Когда цены растут - нормальный процесс, в любой игре в какой-то момент количество итемов/ресурсов зашкаливает, что влияет на размер БД, на требования к вычислительным ресурсам и тд.
Я это понимаю, и у архитекторов с разработчиками порой нелёгкая задача оптимизировать уже работающий проект без остановки таким образом, чтобы снизить нагрузку и при этом не сломать.
-
Но я не понимаю, когда у игроков что-то отнимают. Я нормально отношусь к вливанию в проект денег, так как бесплатных игр не бывает, всегда кто-то должен платить. Но когда вкладываешь реальные деньги, помогаешь проекту, а в ответ тебя вынуждают избавиться от того, на что ты тратился - знаете, такое себе...
Очень сложно самому себе это объяснить, и мотивация вкладывать деньги реально пропадает.
Ну предложите альтернативу, растяните процесс перехода от "состояния А" до "состояния Б" на приемлемый срок!
-
Хотелось бы понимать причины этих изменений. Проблема в большом количестве ресурсов, что по прогнозам добычи будет достигнут лимит в БД? Или причина в увеличенном расходе на вычислительные ресурсы? Может, тогда изменить время жизни "бесхозных" объектов?
Объявите конкурс на тему "кто придумает как ...", а потом здравые идеи вынесите на голосование (сенат для чего?) - это и игроков подстегнёт, и критики такой не будет. Глядите, может и галактика будет чище.
Вы же проработали все риски, которые возникнут после "возврата игрокам" потраченных ресурсов? Надеюсь, надежда не на то, что ресурсы будут выветриваться... А ведь там есть с заоблачной стоимостью итемы.
-
Касательно шпилей - что если "построили шпиль такой-то, получили ачивку N планет", которая не пропадает от удаления этого шпиля. Остается только проблема "уничтожили этот самый шпиль - нанесли ощутимый ущерб жуку и затормозили его развитие".
Когда цены растут - нормальный процесс, в любой игре в какой-то момент количество итемов/ресурсов зашкаливает, что влияет на размер БД, на требования к вычислительным ресурсам и тд.
Я это понимаю, и у архитекторов с разработчиками порой нелёгкая задача оптимизировать уже работающий проект без остановки таким образом, чтобы снизить нагрузку и при этом не сломать.
-
Но я не понимаю, когда у игроков что-то отнимают. Я нормально отношусь к вливанию в проект денег, так как бесплатных игр не бывает, всегда кто-то должен платить. Но когда вкладываешь реальные деньги, помогаешь проекту, а в ответ тебя вынуждают избавиться от того, на что ты тратился - знаете, такое себе...
Очень сложно самому себе это объяснить, и мотивация вкладывать деньги реально пропадает.
Ну предложите альтернативу, растяните процесс перехода от "состояния А" до "состояния Б" на приемлемый срок!
-
Хотелось бы понимать причины этих изменений. Проблема в большом количестве ресурсов, что по прогнозам добычи будет достигнут лимит в БД? Или причина в увеличенном расходе на вычислительные ресурсы? Может, тогда изменить время жизни "бесхозных" объектов?
Объявите конкурс на тему "кто придумает как ...", а потом здравые идеи вынесите на голосование (сенат для чего?) - это и игроков подстегнёт, и критики такой не будет. Глядите, может и галактика будет чище.
Вы же проработали все риски, которые возникнут после "возврата игрокам" потраченных ресурсов? Надеюсь, надежда не на то, что ресурсы будут выветриваться... А ведь там есть с заоблачной стоимостью итемы.
-
Касательно шпилей - что если "построили шпиль такой-то, получили ачивку N планет", которая не пропадает от удаления этого шпиля. Остается только проблема "уничтожили этот самый шпиль - нанесли ощутимый ущерб жуку и затормозили его развитие".
