Правила общего раздела
При открытии новой темы чётко внятно и понятно напишите заголовок темы, который должен раскрывать её суть. Название и описание вашей темы должны быть понятны и раскрывать смысл начатой вами дискуссии. Дискуссии должны иметь отношение к проекту Xcraft. Для посторонних разговоров существует отдельный раздел.
1. Сейв - метод сохранения флота и ресурсов, где флот с ресурсами на какое-то длительное время отправляется в полёт либо на низкой скорости (макс. время полёта), либо на долгое время - в экспедицию.
2. Типы сейв-флотов:
1) Скоростной транспортно-ресурсный. Состоит исключительно из малых транспортных кораблей - МТ (малый транспорт). У жуков - баклуши. Цель - только хранение ресурсов. Плюсы: высокая скорость. Минусы: большой расход топлива и стоимость постройки. В дальнейшем, когда пишем МТ, то подразумеваем либо малый транспорт терран, либо баклушу.
2) Транспортно-ресурсный. Состоит из некоторого кол-ва МТ и больших транспортов (либо владык). Основная грузовая вместимость - за счёт БТ. Цель - только хранение ресурсов. Плюсы: меньшая стоимость постройки и меньший расход топлива. Минусы: более низкая скорость. Возможно включение в состав флота корабликов типа "колонизатор", но это существенно снизит общую скорость флота (на свой страх и риск).
3) Комбинированный сейв-флот. Состав: МТ, БТ, разведчики, боевые корабли (скорость которых не сильно отличается в меньшую сторону от скорости БТ). Цели: сохранение ресурсов, сохранение боевых корабликов, атака (вне экспедиции/долгого полёта). Плюсы: универсальность, экономия на слотах экспедиционных флотов (для увеличения слотов экспедиции изучаем экспедиционную технологию). Минус - потеря как кораблей, так и ресурсов, если флот будет пойман.
Возможны и другие варианты. Всё зависит от воображения и кол-ва свободных слотов экспедиции.
3. Точка сейва - то место, откуда сейв-флот отправляется в полёт (экспедиция или полёт на максимально низкой скорости).
Варианты точек сейва:
1) Координаты на высокой орбите. Плюсы: нет. Минусы: флот виден на карте без использования сенсорной фаланги (например, на ОПС может встречаться это здание). Можно уйти в экспедицию в экстренном случае. Например, ваш блуждающий флот прыгает с приказом оборона/сбор обломков от ишки к ишке (или от пирата к пирату), но вы подмечаете более сильного противника, который вас настигнет, если срочно не уйти в сейв.
2) Своя планета со слабой обороной. Плюс - чтобы обнаружить сейв-флот, находящий на планете, необходим скан планеты, который вы обязательно заметите. Минусы: слабая оборона (не даст некоторую отсрочку, чтобы флот мог улететь в сейв), больше скорость разгона флота (при старте со станции/луны/насекомой сущности/дунклеостея она существенно меньше), скан противника покажет количество ресурсов на планете (когда сейв-флот на планете).
3) Своя планета с сильной обороной. Плюсы: п.2 + сильная оборона (даст некоторое время на уход флота) + вероятность появления луны, если противник разобьёт ваш сейв-флот. Минус - большая скорость разгона.
4) Свой спутник (луна/ОПС/сущность/станция). Существенный плюс - меньшая скорость разгона. Если есть оборона - это хорошо, нет - лучше построить.
5) Из позиции "Оборона" на собственных объектах (планета/ОПС/сущность/луна/станция). Существенный плюс - противник не сможет узнать кол-во загруженных в трюм флота ресурсов. Остальное по плюсам и минусам - см. пред. пункты. Огромный плюс размещения точки сейва на собственных объектах - вы всегда узнаете, кто и когда вас сканировал.
6) Из позиции "Оборона" на дружеских объектах. Минусы: а) о том, что объект был просканирован, можно узнать только от собственника объекта; б) собственником объекта должен быть игрок, которому вы на 100% доверяете. Остальное по плюсам и минусам - см. предыдущие пункты.
7) Из позиции "Оборона" на кометах. Огромный минус - вы не узнаете о факте сканирования кометы. Подойдёт как временный вариант.
8) Из позиции "Колонизация" (на 999 часов) на пустых планетах. Огромный минус - вы не узнаете о факте сканирования планеты. Подойдёт как временный вариант.
4. С точки сейва, если это защищённый объект (планета/спутник с обороной), удобно совершать грабежи и/или бить пирата, собирая впоследствии лом. С высокой орбиты быстрее происходит запуск флотов.
5. На точке сейва должна быть приличная оборона для тех случаев, когда точка сейва, - это планета или спутник. Если точка сейва = оборона объекта без обороны (комета, спутник/планета без обы), то обороной служит кол-во боевого флота (не самый надёжный вариант).
6. На точку сейва (если эта точка имеет серьёзную оборону) удобно свозить ресурсы, производимые на ваших планетах, награбленное с других планет (например, с планет неактивных игроков), лом с поверженных пиратов и произведённые кораблики.
7. Выбираем точку сейва (если это защищённая точка) и свозим туда периодически ресурсы (например, за сутки) и произведённые кораблики.
8. Когда свозим ресурсы со своих планет, на этих планетах должна быть такая оборона, которая позволяла бы "отбивать" желание атаковать планеты при максимальной их загрузке (возьмём за максимальную, например, кол-во ресурсов, которое производится на планете за 24 часа).
9. Когда понадобится дополнить сейв-флот, то возвращаем его из экспедиции (или из долгого полёта), догружаем ресурсы и/или добавляем кораблики в сейв-флот и отправляем обратно в сейв.
10. Отдельно стоит упомянуть про сенсорную фалангу (присутствует, например, на ОПС). Это устройство способно обнаруживать флоты в полёте в определённом радиусе (в зависимости от уровня). Чтобы защититься от скана фаланги необходим в составе флота либо тоссовский флагман "Арбитр" в составе флота, либо здание "Мозг (7 уровня)", который препятствует скану сенсорной фаланги той планеты, с которой стартуют флоты (проблема в том, что мозг 7ур может быть уничтожен в обычном бою при атаке на планету, где расположен).
11. Из экспедиции (сейва) флот необходимо возвращать до окончания этой самой экспедиции, чтобы избежать негативных последствий (чёрная дыра и проч.).
В общем, на основе этой информации возможно составить собственные схемы сейва ресурсов/кораблей.
===
Можно кидать камни :-)
2. Типы сейв-флотов:
1) Скоростной транспортно-ресурсный. Состоит исключительно из малых транспортных кораблей - МТ (малый транспорт). У жуков - баклуши. Цель - только хранение ресурсов. Плюсы: высокая скорость. Минусы: большой расход топлива и стоимость постройки. В дальнейшем, когда пишем МТ, то подразумеваем либо малый транспорт терран, либо баклушу.
2) Транспортно-ресурсный. Состоит из некоторого кол-ва МТ и больших транспортов (либо владык). Основная грузовая вместимость - за счёт БТ. Цель - только хранение ресурсов. Плюсы: меньшая стоимость постройки и меньший расход топлива. Минусы: более низкая скорость. Возможно включение в состав флота корабликов типа "колонизатор", но это существенно снизит общую скорость флота (на свой страх и риск).
3) Комбинированный сейв-флот. Состав: МТ, БТ, разведчики, боевые корабли (скорость которых не сильно отличается в меньшую сторону от скорости БТ). Цели: сохранение ресурсов, сохранение боевых корабликов, атака (вне экспедиции/долгого полёта). Плюсы: универсальность, экономия на слотах экспедиционных флотов (для увеличения слотов экспедиции изучаем экспедиционную технологию). Минус - потеря как кораблей, так и ресурсов, если флот будет пойман.
Возможны и другие варианты. Всё зависит от воображения и кол-ва свободных слотов экспедиции.
3. Точка сейва - то место, откуда сейв-флот отправляется в полёт (экспедиция или полёт на максимально низкой скорости).
Варианты точек сейва:
1) Координаты на высокой орбите. Плюсы: нет. Минусы: флот виден на карте без использования сенсорной фаланги (например, на ОПС может встречаться это здание). Можно уйти в экспедицию в экстренном случае. Например, ваш блуждающий флот прыгает с приказом оборона/сбор обломков от ишки к ишке (или от пирата к пирату), но вы подмечаете более сильного противника, который вас настигнет, если срочно не уйти в сейв.
2) Своя планета со слабой обороной. Плюс - чтобы обнаружить сейв-флот, находящий на планете, необходим скан планеты, который вы обязательно заметите. Минусы: слабая оборона (не даст некоторую отсрочку, чтобы флот мог улететь в сейв), больше скорость разгона флота (при старте со станции/луны/насекомой сущности/дунклеостея она существенно меньше), скан противника покажет количество ресурсов на планете (когда сейв-флот на планете).
3) Своя планета с сильной обороной. Плюсы: п.2 + сильная оборона (даст некоторое время на уход флота) + вероятность появления луны, если противник разобьёт ваш сейв-флот. Минус - большая скорость разгона.
4) Свой спутник (луна/ОПС/сущность/станция). Существенный плюс - меньшая скорость разгона. Если есть оборона - это хорошо, нет - лучше построить.
5) Из позиции "Оборона" на собственных объектах (планета/ОПС/сущность/луна/станция). Существенный плюс - противник не сможет узнать кол-во загруженных в трюм флота ресурсов. Остальное по плюсам и минусам - см. пред. пункты. Огромный плюс размещения точки сейва на собственных объектах - вы всегда узнаете, кто и когда вас сканировал.
6) Из позиции "Оборона" на дружеских объектах. Минусы: а) о том, что объект был просканирован, можно узнать только от собственника объекта; б) собственником объекта должен быть игрок, которому вы на 100% доверяете. Остальное по плюсам и минусам - см. предыдущие пункты.
7) Из позиции "Оборона" на кометах. Огромный минус - вы не узнаете о факте сканирования кометы. Подойдёт как временный вариант.
8) Из позиции "Колонизация" (на 999 часов) на пустых планетах. Огромный минус - вы не узнаете о факте сканирования планеты. Подойдёт как временный вариант.
4. С точки сейва, если это защищённый объект (планета/спутник с обороной), удобно совершать грабежи и/или бить пирата, собирая впоследствии лом. С высокой орбиты быстрее происходит запуск флотов.
5. На точке сейва должна быть приличная оборона для тех случаев, когда точка сейва, - это планета или спутник. Если точка сейва = оборона объекта без обороны (комета, спутник/планета без обы), то обороной служит кол-во боевого флота (не самый надёжный вариант).
6. На точку сейва (если эта точка имеет серьёзную оборону) удобно свозить ресурсы, производимые на ваших планетах, награбленное с других планет (например, с планет неактивных игроков), лом с поверженных пиратов и произведённые кораблики.
7. Выбираем точку сейва (если это защищённая точка) и свозим туда периодически ресурсы (например, за сутки) и произведённые кораблики.
8. Когда свозим ресурсы со своих планет, на этих планетах должна быть такая оборона, которая позволяла бы "отбивать" желание атаковать планеты при максимальной их загрузке (возьмём за максимальную, например, кол-во ресурсов, которое производится на планете за 24 часа).
9. Когда понадобится дополнить сейв-флот, то возвращаем его из экспедиции (или из долгого полёта), догружаем ресурсы и/или добавляем кораблики в сейв-флот и отправляем обратно в сейв.
10. Отдельно стоит упомянуть про сенсорную фалангу (присутствует, например, на ОПС). Это устройство способно обнаруживать флоты в полёте в определённом радиусе (в зависимости от уровня). Чтобы защититься от скана фаланги необходим в составе флота либо тоссовский флагман "Арбитр" в составе флота, либо здание "Мозг (7 уровня)", который препятствует скану сенсорной фаланги той планеты, с которой стартуют флоты (проблема в том, что мозг 7ур может быть уничтожен в обычном бою при атаке на планету, где расположен).
11. Из экспедиции (сейва) флот необходимо возвращать до окончания этой самой экспедиции, чтобы избежать негативных последствий (чёрная дыра и проч.).
В общем, на основе этой информации возможно составить собственные схемы сейва ресурсов/кораблей.
===
Можно кидать камни :-)
1 Сентября 2024 23:16:08
Игровые заметки. Формирование сейв-флота
===
1. Возьмём наиболее безопасный вариант сейва (точки сейва) - от обороны хорошо защищённого спутника.
А) Хорошая оборона спутника (минимально по очкам должна быть равна очкам сейв-флота) - залог того, что потенциальному противнику понадобится пригнать весьма приличный флот, чтобы выиграть бой с минимальными потерями.
Б) Флоты со спутников стартуют быстрее, чем с планет.
В) Также есть вариант с точкой сейва из обороны хорошо защищённого спутника соала/друга (где построен склад альянса терран/шпиль жуков/маяк тоссов), но в этом случае лучше сначала договориться.
2.1. Как только начинает формироваться приличный объём ресурсов, стоит начинать строить БТ (владыки) и отправлять оные в оборону вместе с ресурсами на точку сейва.
2.2. На ту же точку сейва с приказом "Оборона" стоит отправлять и боевые кораблики (кроме, пожалуй, викингов, т.к. они созданы для нахождения на защищённом объекте).
3.1. Флот, находящийся в обороне объекта, доступен в меню флота через опцию "Флоты в удержании".
Если из всплывающего списка выбрать нужный флот, то возможно руководить отправкой корабликов от обороны.
3.2. Если необходимо от обороны отправить куда-то ресурсы (например, на свою планету, но при условии, что у сейв-флота в трюмах ресурсы есть), то выбираем требуемое количество БТ/МТ, загружаем ресурсы и отправляем на целевую локацию.
3.3. Если необходимо к сейв-флоту добавить корабли, то от целевой локации (например, с планеты) отправляем кораблики (можно загрузить ресурсами) на локацию со спутником с приказом "Оборона" на 999 часов.
3.4. Если необходимо дополнить трюм сейв-флота ресурсами, то выбираем "Флоты в удержании" + нужный флот и отправляем БТ с приказом "Передислокация" на ту локацию (планета, спутник, etc), откуда необходимо забрать ресурсы. Когда корабли прилетят на эту локацию, то загружаем в них ресурсы и отправляем с приказом "Оборона", где стоит сейв-флот с приказом "Оборона".
4. Если на данный момент к сейв-флоту нет необходимости добавлять корабли и/или ресурсы, то отправляем этот сейв-флот в экспедицию (от позиции "оборона" через опцию "Флоты в удержании").
===
1. Возьмём наиболее безопасный вариант сейва (точки сейва) - от обороны хорошо защищённого спутника.
А) Хорошая оборона спутника (минимально по очкам должна быть равна очкам сейв-флота) - залог того, что потенциальному противнику понадобится пригнать весьма приличный флот, чтобы выиграть бой с минимальными потерями.
Б) Флоты со спутников стартуют быстрее, чем с планет.
В) Также есть вариант с точкой сейва из обороны хорошо защищённого спутника соала/друга (где построен склад альянса терран/шпиль жуков/маяк тоссов), но в этом случае лучше сначала договориться.
2.1. Как только начинает формироваться приличный объём ресурсов, стоит начинать строить БТ (владыки) и отправлять оные в оборону вместе с ресурсами на точку сейва.
2.2. На ту же точку сейва с приказом "Оборона" стоит отправлять и боевые кораблики (кроме, пожалуй, викингов, т.к. они созданы для нахождения на защищённом объекте).
3.1. Флот, находящийся в обороне объекта, доступен в меню флота через опцию "Флоты в удержании".
Если из всплывающего списка выбрать нужный флот, то возможно руководить отправкой корабликов от обороны.
3.2. Если необходимо от обороны отправить куда-то ресурсы (например, на свою планету, но при условии, что у сейв-флота в трюмах ресурсы есть), то выбираем требуемое количество БТ/МТ, загружаем ресурсы и отправляем на целевую локацию.
3.3. Если необходимо к сейв-флоту добавить корабли, то от целевой локации (например, с планеты) отправляем кораблики (можно загрузить ресурсами) на локацию со спутником с приказом "Оборона" на 999 часов.
3.4. Если необходимо дополнить трюм сейв-флота ресурсами, то выбираем "Флоты в удержании" + нужный флот и отправляем БТ с приказом "Передислокация" на ту локацию (планета, спутник, etc), откуда необходимо забрать ресурсы. Когда корабли прилетят на эту локацию, то загружаем в них ресурсы и отправляем с приказом "Оборона", где стоит сейв-флот с приказом "Оборона".
4. Если на данный момент к сейв-флоту нет необходимости добавлять корабли и/или ресурсы, то отправляем этот сейв-флот в экспедицию (от позиции "оборона" через опцию "Флоты в удержании").
16 Сентября 2024 01:21:01
Игровые заметки. Оборона сейв-точек. Общая информация
===
1. Оборона (даже небольшая) в игре играет значительную роль, т.к. создаёт препятствие для кражи ресурсов.
Никто не сможет украсть ресурсы, если на планете есть хоть какое-то количество оборонительных сооружений.
2. Условно говоря, оборону можно разделить на: оборону основных объектов (в рамках которых возможны сейв-точки) и оборону вторичных объектов (что не исключает сейва от обороны этих точек).
3. Оборона на основных сейв-точках должна быть максимально стойкой, т.к. именно сюда планируется периодически свозить ресурсы со вторичных объектов, чтобы впоследствии отправить эти ресурсы в сейв.
4. Оборона вторичных объектов должна защищать ресурсы, генерируемые за период их отправки на основные сейв-точки.
5. Состав обороны определяется количеством добываемых ресурсов за период их отправки на основные сейв-точки. Чем больше добывается ресурсов за период, тем сильнее должна быть оборона.
Силу обороны на второстепенных точках можно, например, определять как пропорцию от основных сейв-точек. Например, если на основных сейв-точках оборона равна X, то на второстепенных она должна быть равна X/10 (или X/8, etc).
P.S. Конечно, бытует мнение, что оборона не нужна вовсе, но лично мне кажется, что мнение это ошибочно.
===
1. Оборона (даже небольшая) в игре играет значительную роль, т.к. создаёт препятствие для кражи ресурсов.
Никто не сможет украсть ресурсы, если на планете есть хоть какое-то количество оборонительных сооружений.
2. Условно говоря, оборону можно разделить на: оборону основных объектов (в рамках которых возможны сейв-точки) и оборону вторичных объектов (что не исключает сейва от обороны этих точек).
3. Оборона на основных сейв-точках должна быть максимально стойкой, т.к. именно сюда планируется периодически свозить ресурсы со вторичных объектов, чтобы впоследствии отправить эти ресурсы в сейв.
4. Оборона вторичных объектов должна защищать ресурсы, генерируемые за период их отправки на основные сейв-точки.
5. Состав обороны определяется количеством добываемых ресурсов за период их отправки на основные сейв-точки. Чем больше добывается ресурсов за период, тем сильнее должна быть оборона.
Силу обороны на второстепенных точках можно, например, определять как пропорцию от основных сейв-точек. Например, если на основных сейв-точках оборона равна X, то на второстепенных она должна быть равна X/10 (или X/8, etc).
P.S. Конечно, бытует мнение, что оборона не нужна вовсе, но лично мне кажется, что мнение это ошибочно.
23 Сентября 2024 01:48:51
Цитата: Linuxoid
бытует мнение, что оборона не нужна вовсе
Как модератор, могу подтвердить. Многим людям почему-то проще слиться и плакать в репки про «гадких сервисников», чем хоть какую-то оборону построить.
23 Сентября 2024 09:52:49
Игровые заметки. Оборона сейв-точек. Ксерджи
===
<Личный взгляд>
1. В качестве основы обороны - юнит "Игловое дерево", т.к. его атаки игнорируют щиты атакующего флота (т.е. проходят сквозь щит, нанося урон сразу по броне), а также имеют две технологии увеличения урона: эволюция оружия и эволюция металлоигл.
Остальные юниты строим, опираясь на пропорцию относительно количества игловых деревьев, например, если на планете 10 игловых, то споровых колоний строим x2 (выбор множителя остается за вами), т.е. 20 штук.
2. К пылающим червям множитель можно и не применять, т.к. их макс. кол-во ограничено 127 единицами (без учёта возможности прокачать офицера "Черволорд" до 10ур). Максимальное кол-во червей на основных сейв-точка - это, как говорится, must have.
3. К споровым локационным колониям множитель тоже не применяем. Этих юнитов должно быть как можно больше, т.к. от оных зависит обзор. Рекомендую локационные колонии отключать (через меню "Оборона"), чтобы не потерять обзор после атаки игрока (или пирата из экспедиции).
4. К обороне всегда добавляем гидралисков (их урон увеличивается при исследовании эволюции металлоигл и оружия). Бонусом эти юниты ускоряют строительство обороны. Чтобы гидралиски по умолчанию вступали в бой тем количеством, которое есть на планете/спутнике, необходимо САФ выставить в положение "Только вспомогательный флот".
5. Если есть финансовая возможность, то отличным дополнением к обороне основных сейв-точек станут викинги. Находясь на объекте (спутник/планета), урон викингов имеет бонус x10 (т.е. урон увеличивается в 10 раз от того, что указан в характеристика юнита). При этом атакующий при уничтожении викингов, находящихся на объекте, не получит ни обломков, ни боевого опыта. Опять же, если есть возможность, викингов должно быть как можно больше.
6. Важную роль играют здания "Пещера гидралиска" и "Кислотный бассейн". Первое ускоряет строительство обороны, а второе усиливает регенерацию обороны в бою. На основных сейв-точках уровень этих зданий хорошо бы поднять повыше.
7. В качестве защиты от межпланетных ракет у ксерджей используются брудлинги. Требуется 2 брудлинга для перехвата одной ракеты. Думаю, на каждом из объектов необходимо не менее 20 брудлингов.
8. Отличным дополнением к обороне станет строение "Лепесток". За каждый уровень он увеличивает урон оборонительных сооружений, при этом на высоких уровнях (от 9 ур) разрушение лепестка противником может привести к появлению луны.
===
<Личный взгляд>
1. В качестве основы обороны - юнит "Игловое дерево", т.к. его атаки игнорируют щиты атакующего флота (т.е. проходят сквозь щит, нанося урон сразу по броне), а также имеют две технологии увеличения урона: эволюция оружия и эволюция металлоигл.
Остальные юниты строим, опираясь на пропорцию относительно количества игловых деревьев, например, если на планете 10 игловых, то споровых колоний строим x2 (выбор множителя остается за вами), т.е. 20 штук.
2. К пылающим червям множитель можно и не применять, т.к. их макс. кол-во ограничено 127 единицами (без учёта возможности прокачать офицера "Черволорд" до 10ур). Максимальное кол-во червей на основных сейв-точка - это, как говорится, must have.
3. К споровым локационным колониям множитель тоже не применяем. Этих юнитов должно быть как можно больше, т.к. от оных зависит обзор. Рекомендую локационные колонии отключать (через меню "Оборона"), чтобы не потерять обзор после атаки игрока (или пирата из экспедиции).
4. К обороне всегда добавляем гидралисков (их урон увеличивается при исследовании эволюции металлоигл и оружия). Бонусом эти юниты ускоряют строительство обороны. Чтобы гидралиски по умолчанию вступали в бой тем количеством, которое есть на планете/спутнике, необходимо САФ выставить в положение "Только вспомогательный флот".
5. Если есть финансовая возможность, то отличным дополнением к обороне основных сейв-точек станут викинги. Находясь на объекте (спутник/планета), урон викингов имеет бонус x10 (т.е. урон увеличивается в 10 раз от того, что указан в характеристика юнита). При этом атакующий при уничтожении викингов, находящихся на объекте, не получит ни обломков, ни боевого опыта. Опять же, если есть возможность, викингов должно быть как можно больше.
6. Важную роль играют здания "Пещера гидралиска" и "Кислотный бассейн". Первое ускоряет строительство обороны, а второе усиливает регенерацию обороны в бою. На основных сейв-точках уровень этих зданий хорошо бы поднять повыше.
7. В качестве защиты от межпланетных ракет у ксерджей используются брудлинги. Требуется 2 брудлинга для перехвата одной ракеты. Думаю, на каждом из объектов необходимо не менее 20 брудлингов.
8. Отличным дополнением к обороне станет строение "Лепесток". За каждый уровень он увеличивает урон оборонительных сооружений, при этом на высоких уровнях (от 9 ур) разрушение лепестка противником может привести к появлению луны.
26 Сентября 2024 02:48:04
Не забудь про кротов. Это критически мощный юнит обороны жуков.
27 Сентября 2024 23:50:43
Infernoss, кроты обычно у меня имеют пропорцию х1 относительно игловых, хотя склоняюсь к х2 )
28 Сентября 2024 00:26:19
строите кучу колонистов отправляете на колонизацию какой либо удалённой планете и уже из колонизации отправляете в экспу. ресы пополняете или транспортом из мт или добавлением колонистов
минусы всегда занят слот полетов, ну или форс мажор очередной апдейт запрещающий функцию колонизации больше максимума возможных планет.
плюсы найти могут только во время пополнения ресами. для любителя паранои к основному месту хранения ресов прыжки по колонизации могут быть больше 2 и занимать большие растояния и время
минусы всегда занят слот полетов, ну или форс мажор очередной апдейт запрещающий функцию колонизации больше максимума возможных планет.
плюсы найти могут только во время пополнения ресами. для любителя паранои к основному месту хранения ресов прыжки по колонизации могут быть больше 2 и занимать большие растояния и время
28 Сентября 2024 07:53:53
Цитата: UncleanOne
Как модератор, могу подтвердить. Многим людям почему-то проще слиться и плакать в репки про «гадких сервисников», чем хоть какую-то оборону построить.
МММ, что же я сделал не так :? https://xcraft.ru/battle/index.php?battle_id=4927c06d7bf98c36be4351ff17566624(разумеется в отношении данного игрока я до этого и скана не допускал, чтобы можно было подумать, что это некая ответка)
28 Сентября 2024 12:36:24
Игровые заметки. Оборона сейв-точек. Люди
===
<Личный взгляд> (аккаунта террана нет, поэтому опираюсь на описание из справочника)
1. Людскую оборону стоит строить, отталкиваясь от количества плазменный орудий (наиболее дорогое орудие с приличной бронёй, щитами и уроном).
2. Коэффициент для каждого орудия (ракетница, лёгкий лазер, тяжёлый лазер, ионное орудие, пушка гаусса) выбираем самостоятельно.
Например, построив 10 плазменных пушек, следом строим 20 пушек гаусса (x2 относительно пушек плазменных), 40 ионных орудий (х4), 80 тяжелых лазеров (х8), 160 лёгких лазеров (х16) и 320 ракетниц (х32).
Каждое из орудий обладает уникальными характеристиками (блокировка, специализация и проч.), поэтому, как мне кажется, не стоит игнорировать ни один из видов оборонительных орудий.
3. На начальных этапах вполне возможно обойтись либо легкими лазерами, либо ракетницами, либо их сочетанием.
4. Малый и большой щитовые купола строим в любом случае (даже не на основных сейв-точках).
5. Мощным элементом обороны у людей являются викинги. Если сидят на планете, то их урон увеличивается в 10 раз от номинального.
===
<Личный взгляд> (аккаунта террана нет, поэтому опираюсь на описание из справочника)
1. Людскую оборону стоит строить, отталкиваясь от количества плазменный орудий (наиболее дорогое орудие с приличной бронёй, щитами и уроном).
2. Коэффициент для каждого орудия (ракетница, лёгкий лазер, тяжёлый лазер, ионное орудие, пушка гаусса) выбираем самостоятельно.
Например, построив 10 плазменных пушек, следом строим 20 пушек гаусса (x2 относительно пушек плазменных), 40 ионных орудий (х4), 80 тяжелых лазеров (х8), 160 лёгких лазеров (х16) и 320 ракетниц (х32).
Каждое из орудий обладает уникальными характеристиками (блокировка, специализация и проч.), поэтому, как мне кажется, не стоит игнорировать ни один из видов оборонительных орудий.
3. На начальных этапах вполне возможно обойтись либо легкими лазерами, либо ракетницами, либо их сочетанием.
4. Малый и большой щитовые купола строим в любом случае (даже не на основных сейв-точках).
5. Мощным элементом обороны у людей являются викинги. Если сидят на планете, то их урон увеличивается в 10 раз от номинального.
8 Октября 2024 00:02:11
Цитата: Linuxoid
Мощным элементом обороны у людей являются викинги
Лучший элемент обороны, это отсутствие флота на планете и прокаченная форта. Все остальное - ваши фантазии.8 Октября 2024 08:42:14
Игровые заметки. Сейв построек. Ксерджи
===
1. Любое здание возможно превратить в полезные ресурсы через атаку лексами (опция "пожирание").
2. Вроде как существует некое джентльменское правило, что, мол, постройки активных игроков пожирать нельзя, но, увы и ах, это не правило самой игры :-) Думаю, в игре множество таких как бы правил-рекомендаций.
3. Если ваш аккаунт выпал в ишку (неактивность на протяжении 7-8 дней), то сценарий с лексами вполне вероятен (как говорится, раз на раз не приходится).
4. Чтобы максимально защититься от пожирания, необходимо прокачивать технологию отравления и периодически отравлять все постройки на каждой из заселённых планет. Чем выше уровень эволюции отравления, тем быстрее и дешевле отравить здание (зависит от уровня постройки, т.е. чем выше уровень постройки, тем больше газа потребуется). От уровня этой технологии также зависит и длительность отравления.
5. Также (теоретически) может попасться сосед, пожелавший сбросить на одну из ваших планет ядрёную боеголовку. Защититься от такой напасти поможет эволюция восстановления.
6. Ну а чтобы минимизировать риск пожирания/ядрёного удара (часики то тикают, увы), с соседями стоит дружить (но не забывать про риски и прокачивать соответствующие технологии).
===
1. Любое здание возможно превратить в полезные ресурсы через атаку лексами (опция "пожирание").
2. Вроде как существует некое джентльменское правило, что, мол, постройки активных игроков пожирать нельзя, но, увы и ах, это не правило самой игры :-) Думаю, в игре множество таких как бы правил-рекомендаций.
3. Если ваш аккаунт выпал в ишку (неактивность на протяжении 7-8 дней), то сценарий с лексами вполне вероятен (как говорится, раз на раз не приходится).
4. Чтобы максимально защититься от пожирания, необходимо прокачивать технологию отравления и периодически отравлять все постройки на каждой из заселённых планет. Чем выше уровень эволюции отравления, тем быстрее и дешевле отравить здание (зависит от уровня постройки, т.е. чем выше уровень постройки, тем больше газа потребуется). От уровня этой технологии также зависит и длительность отравления.
5. Также (теоретически) может попасться сосед, пожелавший сбросить на одну из ваших планет ядрёную боеголовку. Защититься от такой напасти поможет эволюция восстановления.
6. Ну а чтобы минимизировать риск пожирания/ядрёного удара (часики то тикают, увы), с соседями стоит дружить (но не забывать про риски и прокачивать соответствующие технологии).
10 Октября 2024 02:45:14
«
· Общий форум ·
»
Информация
Вы не авторизованы
1 чел. читают эту тему (гостей: 1)
Пользователей: 0 Claude Bot