Правила раздела

В этом разделе мы обсуждаем технические аспекты игры Xcraft. Созданные вами темы должны быть информативными. Из заголовка и описания темы должно быть понятен её смысл. Новые темы запрещено создавать обычным игрокам.

Система боя, подробное описание боёв

Post  Post #1 
Reputation -2553
Group relict 16 3 73 Messages 666
Система боя Xcraft включается в тех случаях, когда вражеские юниты встречаются у какой-либо планеты или луны.

В этом случае боевые единицы выстраиваются и начинают палить друг по другу. Это происходит определённое количество раундов. Кто в конце остался с флотом, тот победитель. Если в конце на обоих сторонах остались юниты, то бой заканчивается ничьёй и нападающий возвращается домой.

В каждом раунде корабли и защитные сооружения стреляют друг по другу. При этом каждый юнит стреляет один раз (исключение: скорострел).

Огневая сила кораблей определяется оценкой атаки. Эта сила поглощается частично или полностью щитами. Если после этого ещё что-то остаётся от убойной силы, то это отнимается от брони корабля. Выстрелы не ведутся по кораблям с уничтоженой бронёй. В конце раунда взрываются корабли, у которых больше не осталось брони.

Сила выстрела:
Каждый юнит имеет стартовую силу выстрела. Её можно увеличить исследованием оружейной техники на 10% за уровень. Например: Стелс имеет оценку атаки 150. Оружейная техника уровня 10 подымает это на 100% то есть до 300.

Щиты:
Щиты первыми принимают удар на себя, предохраняя броню от повреждения. Только когда все щиты уничтожены, начинается уничтожение брони. Щиты могут быть улучшены исследованием щитовой технологии на 10% за уровень исследования.
Щиты полностью восстанавливаются после каждого раунда. Внутри раунда щит уничтожается целыми ячейками по 1%, а остаток силы атаки менее 1% поглощается без каких-либо потерь. Например, если силы выстрела хватает на 3.7% щита, будет уничтожено лишь 3%, а 0.7% поглотится. Поэтому выстрелы с силой менее 1%, отскакивают от щитов, не уменьшая их силы и не нанося вреда броне. Вероятность взрыва в этом случае также не высчитывается.
Пример: лёгкий истребитель (атака 50) стреляет по большому куполу (щит 10000). После выстрела у купола всё ещё 10000 щитов, так как выстрел слишком слаб и щит его полностью поглощает. Тяжёлый же истребитель имеет силу выстрела 150. Это 1.5% от щита, поэтому выстрел засчитывается и со щита снимается целая часть атаки - 1%. После этого у купола остаётся сила щитов только 9900, так как 0.5% = 50 атаки поглощены щитом без потерь.

Структура:
Структура - это 10 % целостности корабля, допустимой к повреждениям вражескими выстрелами. Структура указывает, какой ущерб корабль может поглотить, прежде чем он будет взорван. Количество брони можно посчитать уже при постройке юнита. За каждые 10 металла или кристалла (газ Веспен здесь не считается) получается 1 пункт структуры. Сила структуры может увеличиваться исследованием структурной технологии на 10% за уровень.

После боя составляется боевой доклад. Единственное исключение: если юниты нападающего были уничтожены в первых 2-х раундах. Тогда нападающий получает только короткое сообщение. Защитник получает доклад всегда.

Бои можно предварительно симулировать. Для этого у нас в меню есть Симулятор боя.

Порядок выстрелов:
Свой порядок выстрелов точно определён, а именно слева направо в боевом докладе по принципу: лёгкие корабли, тяжёлые корабли, лёгкая защита, тяжёлая защита. Цель выбирается абсолютно случайно. Может быть, что все юниты палят по одной цели, хотя есть и другие цели, но это маловероятно. Обычно должно быть так, что юниты, которых больше всего, получают больше всех выстрелов. При этом у каждого корабля и защитного сооружения есть вероятность, что в него попадут, равная 1/(кол-во всех юнитов).

Выбор цели выстрела определяется для нескольких ваших юнитов одного типа и зависит от количества различных видов юнитов противника. Например, если у противника 99 истребителей и 1 крейсер, то с вероятностью 99% ваши юниты будут стрелять по вражеским истребителям. Определив тип вражеских кораблей по которым будет вестись огонь, группа ваших кораблей стреляет, пытаясь подбить самый повреждённый корабль выбранного типа кораблей противника. Если самый слабый корабль уничтожен, выстрелы продолжаются по менее слабому и так далее.

Восстановление защиты:
Защитные сооружения имеют вероятность на восстановление после боя примерно 70%.
При небольшом количестве юнитов (меньше чем 10) эта вероятность высчитывается для каждого сооружения отдельно.
При большем количестве вероятность высчитывается для каждого ТИПА защиты. При этом восстанавливаются всегда 70% +/-10% разрушенной защиты. При 10 ракетных установках это минимум 6 и максимум 8 восстановленных РУ. Дробные числа нормально округляются. Для каждого типа защиты вероятность высчитывается отдельно. То есть, например, РУ и лазеры не прибавляются вместе.
6 September 2009 22:30:49
6 September 2009 22:30:49
Post  Post #2 
Group guest
Цитата
Пример: лёгкий истребитель (атака 50) стреляет по большому куполу (щит 10000). После выстрела у купола всё ещё 10000 щитов, так как выстрел слишком слаб и щит его полностью поглощает. Тяжёлый же истребитель имеет силу выстрела 150. Это 1.5% от щита, поэтому выстрел засчитывается и со щита снимается целая часть атаки - 1%. После этого у купола остаётся сила щитов только 9900, так как 0.5% = 50 атаки поглощены щитом без потерь.


измените
Легкий истребитель на истребитель
тяжелый истребитель на стелс
18 December 2009 16:33:21
18 December 2009 16:33:21
Post  Post #3 
Group guest
Ну это все понятно. Вот у меня вопрос, чем оккупация отличается от обычной атаки на планету?
15 September 2015 16:10:40
15 September 2015 16:10:40

Information

You are not authorized

2 users are reading the topic (guests: 2)

Users: 0

Xcraft is a free browser strategy game with unique combat system.
Battle demonstration >>
Registration >>

2009 — 2522