Правила

Новые идеи рассматриваются администрацией и могут быть приняты в разработку после обсуждения в Сенате, Конгрессе или ВМС.
0

Опыт и Лидерство

Сообщение  Сообщение #1 
Репутация -181
Группа Terminator 88 7 48 Сообщений 7837
В целях продолжения курса на создание уникального и самобытного (лол) проекта, предлагаю разнообразить систему набираемого игроком опыта дополнительным параметром. Параллельно с этим, для решения текущих проблем подсчёта «турнирной таблицы» («Статистики»), предлагается поставить очки набираемого опыта во главу угла при межпользовательской фаллометрии. На закуску, предлагается небольшая модификация параметра «Рейды».

Итак, Лидерство. Параметр, состоящий, как и многое в нашей жизни, из двух частей: статической и динамической. Статическая часть может быть однозначно рассчитана в момент обновления таблицы результатов по следующим параметрам:
1) количество планет/лун/сущностей/астероидных колец под контролем игрока;
2) наличие на них обычных построек;
3) наличие стратегических (разрушаемых в бою) зданий;
4) количество флота/обороны;
5) наличие исследований;
6) нахождение во влиятельном альянсе (вопрос определения «авторитетности» альянса будет рассмотрен ниже).
В п.п. 1), 2) и 5) можно использовать количество объектов/уровней зданий/исследований, причём награда за них должна быть относительно невелика. Луны могут давать больше очков, чем планеты. П. 3) должен давать куда больше, в силу возможных сложностей с удержанием разрушаемых зданий. П. 4) может давать прибавку, сравнимую с инфраструктурной, т. е., относительно немного (почему так – будет объяснено ниже).
Основная идея динамической части этого вида опыта напоминает о (вскользь упоминавшемся когда-то) Кровавой Администрацией™ скрытом параметре «индекс активности». Это опыт именно в том виде, в каком он понимается сейчас в игре, с той лишь разницей, что он должен как накапливаться при «правильных» действиях, так и теряться при «неправильных». Возможные варианты действий, позволяющие изменять его в ту или иную сторону:
- активные атаки – заметный плюс, поскольку уважается не только мощь империи и её императора, но решимость применять её по назначению (именно поэтому простое наличие флота само по себе должно давать относительно небольшой бонус);
- уничтожение вражеских флотов (возможно, и обороны) – большой плюс, но при условии боя с равным или более сильным противником, ценность «избиения младенцев» должна быть невелика (хоть это и пересекается с «боевым опытом», но у «лидерства» немного другие задачи и эффекты);
- удержание специальных объектов («станций гиперпространственной связи» или чего-нибудь подобного) в течение некоторого промежутка времени – заметный или большой плюс, чтобы стимулировать не просто ловлю «в оффлайне», но и активные столкновения вокруг этих объектов;
- «транспортные» полёты – небольшой плюс, как признак активности;
- бездействие – небольшой минус;
- проигрыш боя в обороне – небольшой минус, но с дополнительным штрафом за потерянные ресурсы или флот (авторитет командующего, пойманного на своей планете со спущенными штанами, всяко будет ниже, чем столкнувшегося с неодолимым противником, но убравшего мат.часть из-под атаки элегантным манёвром);
- проигрыш флота в атаке – небольшой или заметный минус.
Для игроков, состоящих в альянсе, динамическая часть может также прибавляться к «авторитетности» альянса, которая, с некоторой поправкой, может влиять на всех его участников.

Как нетрудно заметить, статическая часть нового параметра сильно напоминает текущую статистику. Хотя текущая схема подсчёта статистики, основанная на самых базовых настройках игры, имеет свои плюсы в простоте реализации и относительной наглядности, выделение нового параметра позволит:
- избежать скачков статистики при изменении цен на объекты;
- провести более тонкую настройку вклада в итоговую сумму каждого из объектов;
- сделать какие-то «бесполезные» объекты более ценными с точки зрения «фаллометрии» (идея небезызвестного Jourando про «Шпиль ЧСВ» не так уж комична, как кажется на первый взгляд, – в окружающей нас природе подобных проявлений навалом, начиная от павлиньих хвостов и заканчивая всякими Кремлями и Емпайр Стейт Билдингами), на чём могут быть основаны новые стратегии развития – лидерство само по себе предполагается ценным параметром;
- в силу непередаваемости опыта (за исключением некоторой части, связанной с «добрым именем» альянса) характер «гонки за короной» (и вообще борьба за места в таблице) должен измениться в лучшую сторону, так как будут исключены приуроченные к этому «прокачки»; а привязка значительной части статистики к активности игрока даст больше шансов «молодым и зубастым» теснить «ленивых бронтозавров».

Конкретные параметры начисления лидерства, как и варианты награждения за его набор могут быть продуманы позже, при условии принятия самой идеи. Но, опять же, ради разнообразия, я бы предложил механизм, позволяющий выбрать тот или иной вариант награды самостоятельно, из многоступенчатых вариантов. Грубый пример:
- можно выбрать +1 слот флота за 1 000 у.е.л. (гусары, молчать!), +2 слота за 10 000 у.е.л., +3 слота за 100 000 у.е.л.;
- можно выбрать +5% к скорости строительства (исследования/полёта/по вкусу) за 500 у.е.л., +10% за 3000 у.е.л., +15% за 18 000 у.е.л.;
- ...
- можно выбрать бонусов на количество условных единиц лидерства, не превышающее текущее достижение игрока; при падении рейтинга игрока сбрасывать самую дорогую ступень, пока не будет выполняться поставленное условие.
Механизм привлекательный, но пока слабопредсказуемый с т.з. баланса (лол) и сложный в реализации. Можно будет увеличивать за счёт лидерства максимальный объём используемого флота, если идеи из соседней темы будут приняты. Можно не давать ничего, кроме места в статистике и связанного с этим ЧСВ – на усмотрение Кровавой Администрации™.

Ну, и, после всех прекрасных мечтаний, конкретное предложение: привязать количество очков за рейд к количеству вывезенных в удачном бою ресурсов. По 1 очку за 1000 ресурсных единиц, (X^2)*100 очков для получения следующего уровня, где X – текущий уровень рейдерства.
upd.: Разумеется, закрыв каким-либо образом возможность для очевидной взаимной прокачки. Например, уничтожением части ресурсов, которая не была взята в трюмы, но не более 0.5*(суммарная масса всех кораблей) и не более 50% от оставшегося.
7 Февраля 2012 17:55:41
7 Февраля 2012 17:55:41

Информация

Вы не авторизованы

1 чел. читают эту тему (гостей: 1)

Пользователей: 0

Космическая онлайн стратегия Xcraft это бесплатная игра для алигархов. Пример боя >> Регистрация >> И космос весь ваш на тысячи лет...

2009 — 2524