Космическая стратегия Xcraft. Вы в окружении врагов, желающих разграбить вашу планету. БЫСТРЫЙ СТАРТ (2 минуты): за терран или за ксерджей +2500 металла +2500 минералов

Сейчас: 27 февраля 2017 21:05

Сообщения пользователя: Vinni-Puh

ну это позитив.
Если балансить игру и возвращать потерянные ресурсы и хайды игрокам то негатива не должно быть вообще.

Еще б неплохо вернуть ресурсы потерянные на ребалансинге оружейной технологии.
Тема: Ускорение разгона флота | 8 декабря 2016 11:05
Сообщение #22
А как же борьба с молниеносными атаками?!!
#Зрада
Тема: Я против урезания Охранителя | 24 октября 2016 11:24
Сообщение #21
Mae_Stro
Ты еще дешево отделался. Ты не вкачал 8е ямато :)

Но! ни Вася ни Редактор Балансу не обратили внимания на уников.
После порезки всего что можно у теров они как то очень сильно начали выделяться своей имбовостью.
Когда их порежут во имя баланса?

А-а-а!!! Я понял. Не нужно резать сразу. Как народ немного уников понастроит, донатеры ежели еще остались, вкачают заточки тогда и придет время резать! :)
Порезка форты шаг в правильном направлении но, имхо, нужно еще увеличить стоимость форты хотя бы раза в два (а лучче в восемь)

А вот что касается увеличения скорости транспортников - это ужасный прецедент нарушения принципа Васи.
Этот знаменитый принцип окончательно был сформулирован в проповеди о моральном облике редактора баланса.

Для нубов напоминаю он звучит так: "Лучше улучшать что-то за счёт ухудшения чего-то другого. Например, не увеличивать скорость Крейсера, а уменьшать скорость всего остального". Пруф линк для изучающих первоисточники

Поэтому, нужно срочно отменить это нездоровое повышение скорости транспортникам и просто уменьшить скорость всем юнитам кроме транспортных.
Также, на всякий случай, нужно урезать выработку и увеличить время разгона, а то вдруг донатерные недобитки возьмут и заколдырят молниеносную атаку.
удобство для игроков и уменьшение рутинных операций противоречат политике администрации (с) Вася.

Предлагаю забанить всех высказавшихся за это нововведение а Вову забанить дважды (а лучче трижды :) ) и при скане галактики сделать минутную задержку на каждый последующий скан. Для борьбы с донатом (с), молниеносными атаками (с), и снижения нагрузки на сервер (с).

Ку.
Тема: Военные отчеты альянса | 5 октября 2016 13:33
Сообщение #18
+
Сообщение #17
Цитата: харош
я теперь всегда буду нищим


К сожалению ты прав, будешь, причем не только в хКрафте :(



Что б не быть нищим нужно уметь думать. Это довольно редкая способность.
Наиболее точной оценкой процента людей способных думать считалась оценка
Джорджа Бернарда Шоу.

Он оценил способность людей думать следующей знаменитой цитатой:
2 процента людей — думает, 3 процента — думает, что они думают, а 95 процентов людей лучше умрут, чем будут думать.

Правда последние исследования показывают что Шоу был сильно оптимистичен в своей оценке.

Некоторые специалисты по работе мозга как, например, профессор Сергей Савельев считают оценку Шоу завышенной на порядок (!)

Но даже если оценка Шоу точна, а не оптимистична, похоже ты относишься к большинству :(

Альянсовая сеть в теории может забирать до 10%. Объем забираемых ресурсов зависит от уровня банка альянса. Сейчас максимальный уровень банка 4 есть только у АкаДТ. Они забирают целых 4%. Есть несколько альянсов которые забирают 3%. Большинство альянсов забирает 1-2%. Эти цифры весьма далеки от "почти половина".
Сообщение #16
Наконец то обращено внимание на то что крейсер лучший истребитель почти всей обороны.
Мну шас заругают все, но ставлю + Василию :)
Сообщение #15
Если стоит проблема борьбы с "молниеносными атаками" то незачем ломать весь баланс.

Это решение ухудшает:
1. Атаки на пиратов. Это ж полная нудятина сейчас атаковать пиратов даже мега прокачанным топам. Для новичков атака на близких пиратов доходит до 2х часов и более.
2. Атаки на забытый флот на координатах. Вряд ли это хорошая ситуация если можно на час оставлять флот на координатах ни о чем не беспокоясь.
3. Атаки на доминирующих теней. Опять же если тень можно оставить на час без присмотра при доминировании на координатах это тоже не очень хорошо.

И так нам нужно всего лишь замедлить атаки на планеты и астероиды, дабы не было "молниеносных атак".
Решение гораздо лучшее добавить дополнительный оборонительный юнит каждой расе с эффектом замедления атак. С возможностью (или без) установки на астероиды.
При чем это решение уже есть. Это пси дисраптер (ну или дисруптер как неправильно написано в игре). Только меняем механику с работы исключительно по зергам на работу по всем расам ну и желательно вместо таинственного описания "замедляет по формуле сложного процента" не лениться, а написать конкретные цифры для каждого уровня.

Цену уж можно установить в зависимости от целей.
Под это дело можно и офицера запилить.
Достигается нужный эффект и никаких нерфов.

Но конечно главная рекомендация разработчиков Близзард для начинающих гейм дизайнеров: "Постарайтесь никогда ни при каких обстоятельствах не урезать параметры игроков, а находить другие пути достижения баланса" Василию не указ
Тема: Не сработал телепат | 20 июня 2016 23:42
Сообщение #14
В 23:09:40 была произведена атака на мой астероид http://xcraft.ru/battle/index.php?battle_id=25b27c92a3d2511844e91f448e54ae67

Не сработал телепат, почтовое извещение об атаке не пришло.
Просьба вернуть разбитый флот и потерянные ресурсы из-за некорректной работы заявленной функции.

О следующая атака в 23:48 был оповещен имейлом, атака не сосстоялась.
Вот, Поларгрис сечет!
Читерский беспредельный беспредел средь бела дня
Сообщение #12
Идея очень хорошая имхо.
Главное реализовать без косяков.

Ну и чисто фантастическое, сырое продолжение этой идеи навеянное кубом из Дьябло 3 (Близзард)

Возможность создания своих уникальных юнитов путем обьединения двух существующих.
И вытяжки одного или нескольких свойств юнита в обьединенный.
Например сделать зергам гибрид дредлиска и, скажем пожирателя:

Скорость:
(скорость_юнита1 * количество_юнитов1 * стоимость с ресах юнита1 + скорость_юнита2 * количество_юнитов2 * стоимость с ресах юнита2 )/ (количество_юнитов1 * стоимость с ресах юнита1 + количество_юнитов2 * стоимость с ресах юнита2)
Броня и щиты равны сумме обьединяемых юнитов.
Ну и свойства одно или несколько добавлять к новому юниту.
Можно новые артефакты для попытки синтеза новых юнитов, офицера, ну и другую всякую всячину.

Правда базу данных придется переделать. Программисты не одобрят :)
monk,
Мощно, а можно узнать последовательность логических заключений которая привела к столь сенсационному открытию?
Ну или хотя бы, как правильно симулировать бой что б прийти к такому выводу?
Сообщение #10
Вот от Андрея
Тема: Курс на уменьшение | 28 марта 2016 10:43
Сообщение #9
Вообще то если не со времен Адама Смита то со времен Маркса эту проблему решили в реальной экономике.
Вводятся раздельные, прогрессивные налоги на продажи и покупки.
Получаем эквиваленты подоходного налога и налога на роскошь.

например шкала комиссии на продажу, скажем, в месяц:

1 млн каждого ресурса - без комиссии.
больше 1 млн до 10 млн каждого ресурса  - комиссия х
больше 10 млн до 100 млн каждого ресурса - комиссия х умножить на довольно серьезное число.
больше 100 млн каждого ресурса - комиссия х умножить на очень серьезное число.
шкала комиссии на покупку тоже, скажем в месяц:
1 млн каждого ресурса - без комиссии.
больше 1 млн каждого ресурса - комиссия y
больше 10 млн до 100 млн каждого ресурса - комиссия y умножить на довольно серьезное число.
больше 100 млн каждого ресурса - комиссия y умножить на очень серьезное число.

Шкалу можно сделать с большим количеством градаций.
Это решит так же проблему начинающих игроков, которые хотят продать скажем 100 000 ресурсов, но натыкаются на непропорционально высокие комиссии.
Конечно реализация программистам добавит работы, поскольку, в отличие от реальной жизни, где уплата налога на доходы и покупка разнесена в разные транзакции, тут она будет проходить одновременно, но должно решить все проблемы. Крутизна шкалы налогов и количество ступенек есть фискальное регулирование экономики. Ну а монетарное регулирование администрация пробует использовать в виде обрезания выработки и пиратов.
При попытке открытия блокнота из под браузеров Edge или IE 11 под Windows 10 браузеры виснут наглухо.
Приходится их перезапускать.

Windows 10 пропатчена.
При покупке Терраном зерговских гидралисков ускорение работает почти как описано но не в проценты а в разы.

Купил 999 гидралисков
время постройки Хайдарианской установки уменьшилось с 1 час 18 минут 45 секунд до 33 минуты 13 секунд.

При доведении количества гидралисков до 4145 время постройки Хайдарианской установки уменьшилось до 27 минут 49 секунд.

Очень точно совпадает с описанием юнита но убыстрение идет не в проценты а в разы.
Явно где-то кто-то не разделил на 100 в коде :)

Явное жесткое нарушение баланса. Зерги должны обьявить восстание. Надо б проверить еще протосов имхо. Наверно им тоже гидралиски очень хорошо улучшают жизнь.

P.S.
<шутка>
После фикса бага надеюсь на компенсацию потраченных хайдов на разведение гидралисков в научных целях :)
</шутка>

P.S. 2
Или может это не баг а фича? (с)
Сообщение #6
F5 исправляет. да
Сообщение #5
Описание проблемы:

Посылаю флот на пиратов по следующему алгоритму.
1. Посылаю боевой флот на оборону по координатам пиратов.
2. После нажатия кнопки послать флот убираю если есть боевые единицы, добавляю сборщиков ресурсов выбираю миссию Переработать и опять шлю уже сборщиков ресурсов.

До сегодняшнего утра все работало отлично.
С сегодняшнего утра флот сборщиков ресурсов посылается, но в списке летящих флотов не появляется.
Приходится перегружать меню флотов кликом.

Проблема не критическая но неудобно.

Тестировал на IE 11 и Edge браузерах.
Неплохо было б запоминать состояние фильтра поиска в дендрариуме.

После совершения покупки фильтр обнуляется и приходится набивать по новой.
Если совершаешь несколько покупок - довольно неудобно.

обнулять фильтр желательно после выхода с дендрариума.

Космическая онлайн стратегия Xcraft это бесплатная игра с уникальной системой боя. Пример боя >> Регистрация >> И космос весь ваш на тысячи лет...

2009 — 2516