Группа guest
Правила
Новые идеи рассматриваются администрацией и могут быть приняты в разработку после обсуждения в Сенате, Конгрессе или ВМС.
Поводом для написания этого предложения послужил этот бой:
http://xcraft.ru/battle/index.php?battle_id=0976e75b069b1a29c121efb0c0d415fc
Мне кажется весьма странным, что находившееся в обороне достаточно большое количество кораблей (к тому же под защитой щитов) не смогли уничтожить даже в пять раз меньшее своей численности количество кораблей противника! 30 крейсеров и 20 стелсов сбили только ... 1 крейсер!!! Это очень расстраивает потому, что в реальности такого быть не может! И то, что СБ это допускает - считаю упущением.
Происходит это потому, что как-будто специально - стреляющий корабль выбирает себе цель, которая наименее повреждена в прошедшей части боя. Это можно увидеть, копаясь в логах - между тем в настоящем бое, очевидно, пилоты стараются максимально фокусировать свой огонь на одной цели до полного её уничтожения и затем переходить к следующей "свежей" цели. В итоге получаем, что сильные корабли, стреляя по слабым (или по таким же, но меньшему количеству) - уничтожают их если не с одного, то с двух выстрелов - и поэтому на них этот факт не оказывает сильного влияния, а вот когда слабые корабли стреляют по сильным или по бОльшему количеству равных кораблей - то судя по логу - ведут себя как бараны, каждый раз царапая свежие корабли, но не уничтожая уже повреждённые. И получается, что даже если, например, линкору (беру базовые значения) снесут 5990 ед брони, а 10 оставят - то он как ни в чём не бывало продолжит бой с большОй вероятностью - до конца битвы, так как вероятность, что его добьют при нынешней СБ стремится к нулю. Я не вижу большого интереса в СБ, где по этой причине настолько не пропорциональные и не правдоподобные потери.
Поэтому хочу предложить 3 варианта решения этой, на мой взгляд - большой проблемы нынешней СБ:
1) Самый простой и, думаю, правильный способ - это сделать так, чтобы нанесенные в процессе боя повреждения БРОНИ (именно брони, без учёта щитов) кораблей влияли пропорционально на значение их характеристики "атака" и "щит" на всём дальнейшем протяжении битвы по формулам:
[Текущая атака] = [Фактическая атака]*[Текущее значение брони(оставшееся после повреждений в прошлой части боя)]/[Максимальное фактическое значение брони]
То есть если корабль не поврежден - его текущая Атака равна его Фактической атаке, если корабль повреждён наполовину - то текущая атака равна половине фактической и если корабль практически обескровлен - то текущая атака стремится к нулю.
[Текущий щит] = [Фактический щит]/2*(1+[Текущее значение брони]/[Максимальное фактическое значение брони])
То есть если корабль не поврежден - его текущий Щит равен его Фактическому щиту, если корабль повреждён наполовину - то текущий щит равен примерно 75% от фактического и если корабль практически обескровлен - то текущий щит равен только половине фактического. (Предлагаю так, потому что считаю правильным несколько увеличить ценность щита и потому, что это будет, на мой взгляд, наиболее приблИженно к будущей реальности.
Внеся эту поправку мы получаем намного более реалистичный сценарий боя! Любые повреждения корабля, пробившие его щит - начинают сказываться на его дальнейших боевых характеристиках - и это правильно! Так и есть на самом деле! Посему - если линкору снесли 99% брони - то пусть себе на здоровье хоть до конца битвы "пукает"-атачит с силой всего 10 единиц (базово) - если повезёт дожить до конца битвы с такой силой атаки ... Я считаю этот путь наиболее правильным, реалистичным и справедливым. Я давно заметил, что истина всегда предельно проста ...
2) Второй путь решения несколько более сложный - тут уходим в теорию вероятностей. Стремясь представить пилотов космических кораблей не как баранов (на что сейчас очень похоже), а как более-менее homo-sapiens - делаем вывод, что чем более повреждён один из кораблей противника - тем с большим усердием в него будут целиться пилоты и стремиться его добить ... Посему вероятность атаки в текущем раунде повреждённого уже корабля должна быть тем выше, чем больше эти повреждения.
Формула получается достаточно сложной:
Имеем "n" кораблей одного класса (максимальное количество брони каждого из них равно "m") по "m"-итое текущей брони каждый.
Назовём переменной "S" сумму всех текущих значений брони ("m-итых") кораблей, делённую на количество кораблей "n":
S = ("m1" + "m2" + ... + "m-энное") / n
тогда, вероятность атаки корабля с оставшейся бронёй "m1" равна:
(S/"m1") / (S/"m1" + S/"m2" + ... + S/"m-энное")
В соответствие с этой формулой получится, например, что если один из 3-х кораблей повреждён на 50%, а остальные - не повреждены, то вероятность атаки повреждённого корабля составит 50%, а каждого неповрежденного 25%.
Не знаю, будет ли у администраторов желание возиться с этой формулой, но это тоже довольно реалистичный подход к СБ, хотя несколько более сложный.
3) И наконец 3-й вариант - ввести новую технологию "Фокусировка огня" и общее количество атакуемых кораблей КАЖДОГО ТИПА разбивать на количество частей, равное [уровень технологии] + 1 (то есть если технология нулевая, то КАЖДЫЙ ТИП КОРАБЛЕЙ будет разбит на одну единственную часть - а говоря просто - разбит на части не будет).
Далее бой происходит хоть также как и сейчас, с той лишь разницей, что пока не будет полностью уничтожены корабли из одного кластера - атака будет производиться только на корабли из этого кластера до его полного уничтожения - и только потом атакующие начнут сносить корабли из следующего кластера.
Разумеется, понятно, что чем более прокачана "фокусировка огня" - тем проще будет нанести ущерб флоту противника, так как он будет разбит на большее число частей.
Но этот путь обещает быть ещё сложнее, чем первые два и, возможно, вызовет некоторые осложнения при разработке.
Надеюсь, это предложение будет не только услышано, но и как можно быстрее рассмотрено. С уважением.
http://xcraft.ru/battle/index.php?battle_id=0976e75b069b1a29c121efb0c0d415fc
Мне кажется весьма странным, что находившееся в обороне достаточно большое количество кораблей (к тому же под защитой щитов) не смогли уничтожить даже в пять раз меньшее своей численности количество кораблей противника! 30 крейсеров и 20 стелсов сбили только ... 1 крейсер!!! Это очень расстраивает потому, что в реальности такого быть не может! И то, что СБ это допускает - считаю упущением.
Происходит это потому, что как-будто специально - стреляющий корабль выбирает себе цель, которая наименее повреждена в прошедшей части боя. Это можно увидеть, копаясь в логах - между тем в настоящем бое, очевидно, пилоты стараются максимально фокусировать свой огонь на одной цели до полного её уничтожения и затем переходить к следующей "свежей" цели. В итоге получаем, что сильные корабли, стреляя по слабым (или по таким же, но меньшему количеству) - уничтожают их если не с одного, то с двух выстрелов - и поэтому на них этот факт не оказывает сильного влияния, а вот когда слабые корабли стреляют по сильным или по бОльшему количеству равных кораблей - то судя по логу - ведут себя как бараны, каждый раз царапая свежие корабли, но не уничтожая уже повреждённые. И получается, что даже если, например, линкору (беру базовые значения) снесут 5990 ед брони, а 10 оставят - то он как ни в чём не бывало продолжит бой с большОй вероятностью - до конца битвы, так как вероятность, что его добьют при нынешней СБ стремится к нулю. Я не вижу большого интереса в СБ, где по этой причине настолько не пропорциональные и не правдоподобные потери.
Поэтому хочу предложить 3 варианта решения этой, на мой взгляд - большой проблемы нынешней СБ:
1) Самый простой и, думаю, правильный способ - это сделать так, чтобы нанесенные в процессе боя повреждения БРОНИ (именно брони, без учёта щитов) кораблей влияли пропорционально на значение их характеристики "атака" и "щит" на всём дальнейшем протяжении битвы по формулам:
[Текущая атака] = [Фактическая атака]*[Текущее значение брони(оставшееся после повреждений в прошлой части боя)]/[Максимальное фактическое значение брони]
То есть если корабль не поврежден - его текущая Атака равна его Фактической атаке, если корабль повреждён наполовину - то текущая атака равна половине фактической и если корабль практически обескровлен - то текущая атака стремится к нулю.
[Текущий щит] = [Фактический щит]/2*(1+[Текущее значение брони]/[Максимальное фактическое значение брони])
То есть если корабль не поврежден - его текущий Щит равен его Фактическому щиту, если корабль повреждён наполовину - то текущий щит равен примерно 75% от фактического и если корабль практически обескровлен - то текущий щит равен только половине фактического. (Предлагаю так, потому что считаю правильным несколько увеличить ценность щита и потому, что это будет, на мой взгляд, наиболее приблИженно к будущей реальности.
Внеся эту поправку мы получаем намного более реалистичный сценарий боя! Любые повреждения корабля, пробившие его щит - начинают сказываться на его дальнейших боевых характеристиках - и это правильно! Так и есть на самом деле! Посему - если линкору снесли 99% брони - то пусть себе на здоровье хоть до конца битвы "пукает"-атачит с силой всего 10 единиц (базово) - если повезёт дожить до конца битвы с такой силой атаки ... Я считаю этот путь наиболее правильным, реалистичным и справедливым. Я давно заметил, что истина всегда предельно проста ...
2) Второй путь решения несколько более сложный - тут уходим в теорию вероятностей. Стремясь представить пилотов космических кораблей не как баранов (на что сейчас очень похоже), а как более-менее homo-sapiens - делаем вывод, что чем более повреждён один из кораблей противника - тем с большим усердием в него будут целиться пилоты и стремиться его добить ... Посему вероятность атаки в текущем раунде повреждённого уже корабля должна быть тем выше, чем больше эти повреждения.
Формула получается достаточно сложной:
Имеем "n" кораблей одного класса (максимальное количество брони каждого из них равно "m") по "m"-итое текущей брони каждый.
Назовём переменной "S" сумму всех текущих значений брони ("m-итых") кораблей, делённую на количество кораблей "n":
S = ("m1" + "m2" + ... + "m-энное") / n
тогда, вероятность атаки корабля с оставшейся бронёй "m1" равна:
(S/"m1") / (S/"m1" + S/"m2" + ... + S/"m-энное")
В соответствие с этой формулой получится, например, что если один из 3-х кораблей повреждён на 50%, а остальные - не повреждены, то вероятность атаки повреждённого корабля составит 50%, а каждого неповрежденного 25%.
Не знаю, будет ли у администраторов желание возиться с этой формулой, но это тоже довольно реалистичный подход к СБ, хотя несколько более сложный.
3) И наконец 3-й вариант - ввести новую технологию "Фокусировка огня" и общее количество атакуемых кораблей КАЖДОГО ТИПА разбивать на количество частей, равное [уровень технологии] + 1 (то есть если технология нулевая, то КАЖДЫЙ ТИП КОРАБЛЕЙ будет разбит на одну единственную часть - а говоря просто - разбит на части не будет).
Далее бой происходит хоть также как и сейчас, с той лишь разницей, что пока не будет полностью уничтожены корабли из одного кластера - атака будет производиться только на корабли из этого кластера до его полного уничтожения - и только потом атакующие начнут сносить корабли из следующего кластера.
Разумеется, понятно, что чем более прокачана "фокусировка огня" - тем проще будет нанести ущерб флоту противника, так как он будет разбит на большее число частей.
Но этот путь обещает быть ещё сложнее, чем первые два и, возможно, вызовет некоторые осложнения при разработке.
Надеюсь, это предложение будет не только услышано, но и как можно быстрее рассмотрено. С уважением.
19 Сентября 2013 02:04:55
Понял - наверное - секрет. В этом случае Ваш тест комментировать не могу - можно придумать множество систем учёта степени и характера повреждений, в которых результат будет хуже, чем в моем бою.
Я тоже считаю, что предложенная система корректировки характеристик боевых кораблей (1-ая в топике) весьма перспективна - и надеюсь, что она будет реализована в игре даже если приведет к неожиданным результатам. Просто потому, что (как верно заметил SMADMAX) сделает игру более реалистичной - и потому - интересной.
Я тоже считаю, что предложенная система корректировки характеристик боевых кораблей (1-ая в топике) весьма перспективна - и надеюсь, что она будет реализована в игре даже если приведет к неожиданным результатам. Просто потому, что (как верно заметил SMADMAX) сделает игру более реалистичной - и потому - интересной.
23 Сентября 2013 22:18:55
denisbi1,
там довольно сложная система... да и описывать ее подобно особого смысла нету. Если совсем кратко - каждый выстрел (в зависимости от того, куда попал) снижает либо огневую мощь противника, либо прочность щитов, либо маневренность. Есть и некоторые другие хар-ки, которые могут быть снижены в бою в случае вражеских попадений. Каждое новое попадение добавляет не только % разрушения брони, но и снижает одну (редко - сразу две) характеристики.
там довольно сложная система... да и описывать ее подобно особого смысла нету. Если совсем кратко - каждый выстрел (в зависимости от того, куда попал) снижает либо огневую мощь противника, либо прочность щитов, либо маневренность. Есть и некоторые другие хар-ки, которые могут быть снижены в бою в случае вражеских попадений. Каждое новое попадение добавляет не только % разрушения брони, но и снижает одну (редко - сразу две) характеристики.
23 Сентября 2013 22:29:40
Цитата: denisbi1
denisbi1, просто там хватило бы 1 кса шлифануть тебя без потерь, я не понимаю ни тебя, ни атакера. Тему в топку, прибереги свои формулы на более серьезный случай.
Ничего себе. На проекте появляются вменяемые и умные новички которых интересно читать и анализировать. Салют вам от админисрации данного Интернет-ресурса.23 Сентября 2013 22:45:43
Jourando: "там довольно сложная система... да и описывать ее подобно особого смысла нету. Если совсем кратко - каждый выстрел (в зависимости от того, куда попал) снижает либо огневую мощь противника, либо прочность щитов, либо маневренность. Есть и некоторые другие хар-ки, которые могут быть снижены в бою в случае вражеских попадений. Каждое новое попадение добавляет не только % разрушения брони, но и снижает одну (редко - сразу две) характеристики."
Да, система действительно сложновата - надеюсь, идея корректировки характеристик в результате повреждений не умрёт из-за того, что чрезмерно обрастёт (подобно моему 3-му и 2-му примеру) математическим аппаратом для расчёта множества всевозможных к ней наворотов вроде "снижает либо либо".
А как манёвренность влияет на боеспособность кораблей в неуправляемом вручную бое - я не разобрался наверное (от снижения этой характеристики результату боя ни тепло ни холодно, по-моему). Я бы не парился и действовал проще. В любом случае рад что работа над проектом ведётся ... в интересном направлении.
Да, система действительно сложновата - надеюсь, идея корректировки характеристик в результате повреждений не умрёт из-за того, что чрезмерно обрастёт (подобно моему 3-му и 2-му примеру) математическим аппаратом для расчёта множества всевозможных к ней наворотов вроде "снижает либо либо".
А как манёвренность влияет на боеспособность кораблей в неуправляемом вручную бое - я не разобрался наверное (от снижения этой характеристики результату боя ни тепло ни холодно, по-моему). Я бы не парился и действовал проще. В любом случае рад что работа над проектом ведётся ... в интересном направлении.
24 Сентября 2013 23:08:48
Увидев, что у предложенной мною в топике 2-й (вероятностной) идеи также появились поклонники - заметил, что в ней есть следующие недоработки:
1) Формула не учитывает, что у разных типов кораблей различное значение максимальной брони (брони в неповрежденном состоянии).
2) Формула не берет в расчёт щиты кораблей - что, думаю - не правильно в данном случае. Представим гипотетическую ситуацию - флот противника состоит из 1 флагмана с мощным щитом и 10 более мелких кораблей. В какой-то момент боя общими усилиями корабли нашего флота обнулили мощный щит флагмана, не повредив при этом его броню, а также броню других кораблей. Теперь логично было бы стрелять по флагману, не так ли? Чтобы те усилия, которые ушли на пробой его щита не пропали даром в конце раунда (так как потом его щит восстановится). Однако в формуле щит не учитывается.
Если администрация проекта заинтересована в этих двух доработках (или в одной из них) - то есть если они будут полезны - то я внесу в формулу соответствующие изменения, если Вы мне об этом сообщите.
С уважением.
1) Формула не учитывает, что у разных типов кораблей различное значение максимальной брони (брони в неповрежденном состоянии).
2) Формула не берет в расчёт щиты кораблей - что, думаю - не правильно в данном случае. Представим гипотетическую ситуацию - флот противника состоит из 1 флагмана с мощным щитом и 10 более мелких кораблей. В какой-то момент боя общими усилиями корабли нашего флота обнулили мощный щит флагмана, не повредив при этом его броню, а также броню других кораблей. Теперь логично было бы стрелять по флагману, не так ли? Чтобы те усилия, которые ушли на пробой его щита не пропали даром в конце раунда (так как потом его щит восстановится). Однако в формуле щит не учитывается.
Если администрация проекта заинтересована в этих двух доработках (или в одной из них) - то есть если они будут полезны - то я внесу в формулу соответствующие изменения, если Вы мне об этом сообщите.
С уважением.
25 Сентября 2013 11:34:28
denisbi1, я, всё-таки, не разделяю твоего энтузиазма.
Во-первых, про то, что касается «более реалистичного боя». Первым аргументом для ввода какого-либо изменения должно быть его влияние на логику игры, а не его квази-реализм. «Квази-» — потому как в реальности у нас космических боёв пока не наблюдалось, и есть мнение, что они будут не очень похожи на картинки из Голливуда.
Реалосрач бессмысленен ещё и потому, что у каждого найдутся свои «железные» аргументы. Мне, например, кажется не очень реалистичной идея, что тот же Линкор «на самом деле» усеян кучей маленьких пукалок, по одной на каждую единицу брони, а не несёт одно мощное орудие, которое укреплено так, что его выход из строя возможен только если пол-корабля уже превращено в обломки. Спор о том, чья модель Линкора правильней, будет сродни теологическому: с тем же успехом можно обсуждать модель ангела. То, что у нас в истории существовал тип кораблей, под названием «линкор», нам не поможет, поскольку те корабли и близко не были космическими.
Если же говорить про логику: то, что предлагаемые тобой изменения строятся на вырожденном примере, мы уже обсуждали. В большинстве случаев, мне кажется, динамическое снижение силы атаки, например, не приведёт к «более справедливым» результатам, а лишь приведёт к затягиванию боя — урон будет падать у обеих сторон.
Во-вторых, что касается расширенного интеллекта для пилотов. Сначала небольшой пример: в карте Squadron TD для Старкрафта недавно ввели «умное прицеливание» для башен — чтобы они не били, как предписывает стандартный крафтовский ИИ, по первой попавшейся цели до упора, а добивали поврежденных в первую очередь. Идея замечательная и часто помогает, но люди стали жаловаться на то, что если раньше на босс-раундах забирали дорогого босса, а дешевое сопровождение могли пропустить, то с новым прицеливанием башни очень «разумно» бросали атаковать босса и переключались на сопровождение (которое легче повреждалось от атак по площади) — в итоге босс проходил в ситуациях, где раньше его бы убили. Это иллюстрация к тому, что, предлагая новую логику, надо рассмотреть, как она скажется на всём спектре возможных событий, а не на паре-тройке из них.
Мы и сами подобным страдаем: такое было и с СБ3, когда через годик после её ввода мы заметили, что просёкшие фишку летают без потерь на флагманах, а все остальные типы кораблей — это «консервные банки для нубья». Ещё пару лет с этим боролись потом. Это же повторяется и с СБ4, когда из-за игры на радиусах некоторые специалисты начали нормально срабатывать, увеличивая потери противника — у некоторых от этого уже стулья горят. Другое дело, что чаще, чем раз в три года устраивать подобное не хочется.
В-третьих, что касается формул. Нам не лень с ними возиться, но может оказаться, что с ними лень возиться серверу. У нас в бою могут участвовать миллионы кораблей, и требования к быстродействию даже O(log N) в алгоритме выбора цели не допускают. У тебя же во втором предложении O(N), как минимум.
В итоге, я бы воздержался от ввода подобных вещей, поскольку выгода даже в плане реализма боя не очевидна, а сложность разработки может быть высока. Улучшения ИИ на фазе выбора групп сейчас и так разрабатываются, а вот на фазе выбора конкретной цели — даже не планируются.
Во-первых, про то, что касается «более реалистичного боя». Первым аргументом для ввода какого-либо изменения должно быть его влияние на логику игры, а не его квази-реализм. «Квази-» — потому как в реальности у нас космических боёв пока не наблюдалось, и есть мнение, что они будут не очень похожи на картинки из Голливуда.
Реалосрач бессмысленен ещё и потому, что у каждого найдутся свои «железные» аргументы. Мне, например, кажется не очень реалистичной идея, что тот же Линкор «на самом деле» усеян кучей маленьких пукалок, по одной на каждую единицу брони, а не несёт одно мощное орудие, которое укреплено так, что его выход из строя возможен только если пол-корабля уже превращено в обломки. Спор о том, чья модель Линкора правильней, будет сродни теологическому: с тем же успехом можно обсуждать модель ангела. То, что у нас в истории существовал тип кораблей, под названием «линкор», нам не поможет, поскольку те корабли и близко не были космическими.
Если же говорить про логику: то, что предлагаемые тобой изменения строятся на вырожденном примере, мы уже обсуждали. В большинстве случаев, мне кажется, динамическое снижение силы атаки, например, не приведёт к «более справедливым» результатам, а лишь приведёт к затягиванию боя — урон будет падать у обеих сторон.
Во-вторых, что касается расширенного интеллекта для пилотов. Сначала небольшой пример: в карте Squadron TD для Старкрафта недавно ввели «умное прицеливание» для башен — чтобы они не били, как предписывает стандартный крафтовский ИИ, по первой попавшейся цели до упора, а добивали поврежденных в первую очередь. Идея замечательная и часто помогает, но люди стали жаловаться на то, что если раньше на босс-раундах забирали дорогого босса, а дешевое сопровождение могли пропустить, то с новым прицеливанием башни очень «разумно» бросали атаковать босса и переключались на сопровождение (которое легче повреждалось от атак по площади) — в итоге босс проходил в ситуациях, где раньше его бы убили. Это иллюстрация к тому, что, предлагая новую логику, надо рассмотреть, как она скажется на всём спектре возможных событий, а не на паре-тройке из них.
Мы и сами подобным страдаем: такое было и с СБ3, когда через годик после её ввода мы заметили, что просёкшие фишку летают без потерь на флагманах, а все остальные типы кораблей — это «консервные банки для нубья». Ещё пару лет с этим боролись потом. Это же повторяется и с СБ4, когда из-за игры на радиусах некоторые специалисты начали нормально срабатывать, увеличивая потери противника — у некоторых от этого уже стулья горят. Другое дело, что чаще, чем раз в три года устраивать подобное не хочется.
В-третьих, что касается формул. Нам не лень с ними возиться, но может оказаться, что с ними лень возиться серверу. У нас в бою могут участвовать миллионы кораблей, и требования к быстродействию даже O(log N) в алгоритме выбора цели не допускают. У тебя же во втором предложении O(N), как минимум.
В итоге, я бы воздержался от ввода подобных вещей, поскольку выгода даже в плане реализма боя не очевидна, а сложность разработки может быть высока. Улучшения ИИ на фазе выбора групп сейчас и так разрабатываются, а вот на фазе выбора конкретной цели — даже не планируются.
25 Сентября 2013 12:45:58
UncleanOne, ещё раз благодарю за обоснованную критику.
"Первым аргументом для ввода какого-либо изменения должно быть его влияние на логику игры, а не его квази-реализм."
Не согласен категорически. Во-первых, любая игра должна быть квази-реалистичной иначе в неё банально будет неинтересно играть, так как она не будет соответствовать воображаемой и интуитивно чувствуемой каждым игроком квази-действительности. Если вы не стремитесь создавать и оттачивать квази-реальность, то, простите - игра обречена. А во-вторых, я разве не аргументировал своё предложение влиянием на логику игры? Повторю. Флагманы наносят урон в разы превышающий броню+щиты более мелких кораблей (и потому для них ведется урон по площади, что логично), поэтому от того, будет учитываться степень повреждения в характеристиках кораблей или нет - "мелкие" корабли сильно не пострадают. Это очевидно. А вот прыть флагманов и их неубиваемость меньшими кораблями будет снижена.
Если уничтожить 1 флагман вполне реально, допустим 1000-ю более мелких кораблей - так как он один и все атаки будут по нему, то когда их станет 5 - понадобится ... нет, не 5000, а 50000 мелких кораблей. И это вы считаете нормальным в вашей логике игры?
Логика игры на данный момент - кто имеет преимущество в мощи флота хотя бы в 2 раза - правит балом, так как в бою несет непропорционально меньшие потери. Посему вот вам логика - ударь слабака и беги от сильных. Интересно? Всякое желание дать отпор, защититься, нанеся существенный урон агрессору даже меньшими силами глупо, так как на данный момент несостоятельно. Я уж не говорю про известное стратегическое соотношение - не менее 3-х к 1-му для успешной атаки.
"у каждого найдутся свои «железные» аргументы"
С этим согласен - сколько людей - столько и мнений. Однако не все мнения обосновывают достаточно убедительно и аргументированно.
"Мне, например, кажется не очень реалистичной идея, что тот же Линкор «на самом деле» усеян кучей маленьких пукалок, по одной на каждую единицу брони, а не несёт одно мощное орудие, которое укреплено так, что его выход из строя возможен только если пол-корабля уже превращено в обломки."
Здесь вы достаточно эффектно попытались утереть мне нос. Но не вышло - если вы программист - то вам простительно - у вас мозг принимает только два значения "1" или "0", "есть" или "нет", "работает идеально" или "полностью вышел из строя". Даже в не-квази-реальной жизни - эта модель несостоятельна. Пушка, например, может быть повреждена - иметь меньшую точность попадания, меньший угол прицеливания, меньшую скорость вылета снаряда и, наконец, иметь пониженную скорострельность из-за недостаточного количества обслуживающих её солдат. Так что про пукалки - это Вы зря. Разозлили меня только Так что если вы считаете модель с одним мощным орудием более квази-реальной, оправдывая это тем, что линкоры не летают - ну что ж ... про аргументированность точки зрения я уже сказал ...
"Если же говорить про логику: то, что предлагаемые тобой изменения строятся на вырожденном примере, мы уже обсуждали. В большинстве случаев, мне кажется, динамическое снижение силы атаки, например, не приведёт к «более справедливым» результатам, а лишь приведёт к затягиванию боя — урон будет падать у обеих сторон."
Про вырожденный пример - категорично - сначала докажите мне, что он вырожден. Про справедливость я уже сказал выше, а вот с затягиванием боя соглашусь - теоретически возможна ситуация с очень большой затяжкой боя - об этом я не подумал. Но вероятность такого рода ситуации, я надеюсь вы понимаете - стремится к нулю. Да, некоторая затяжка, разумеется будет, но по-моему - оно того стоит. Кроме того - эта проблема решаема. Например введением ограничения на длительность боя (кто помер - помер, победитель - имеющий по исходу допустим 50-го раунда большее число суммарной брони, проигравший либо теряет весь оставшийся флот, либо он (флот) летит откуда прилетел или на ближайшую колонию). Возможны и другие решения, было бы желание.
"в карте Squadron TD для Старкрафта недавно ввели «умное прицеливание» для башен ... Это иллюстрация к тому, что, предлагая новую логику, надо рассмотреть, как она скажется на всём спектре возможных событий, а не на паре-тройке из них."
Согласен полностью. Вы нашли в моем 1-м предложении ещё какие-то серьёзные недочёты, кроме замедления? Буду рад с Вами их обсудить.
"мы заметили, что просёкшие фишку летают без потерь на флагманах, а все остальные типы кораблей — это «консервные банки для нубья». Ещё пару лет с этим боролись потом."
И как - успешно побороли ситуацию? По моему мысль про консервные банки до сих пор актуальна и я уже давно тут пытаюсь объяснить - по какой причине.
"В-третьих, что касается формул. Нам не лень с ними возиться, но может оказаться, что с ними лень возиться серверу."
Полностью согласен, поэтому и предостерегал, что 2-й и 3-й путь решения проблемы - более сложные. 2-й - для сервера, а 3-й - для разработки. От теории вероятностей сервер повеситься может - это точно - тем более, что формулы эти на самом деле будут ещё сложнее, если их доработать до рабочего состояния.
"В итоге, я бы воздержался от ввода подобных вещей" ... ну, моё дело предложить и аргументировать - а Ваше - решать, я не настаиваю - мир не идеален, к сожалению - в игру играть будут в любом случае, только текучка может быть выше.
"поскольку выгода даже в плане реализма боя не очевидна" ... для меня, например - вполне очевидна. Опровергнуть мои аргументы вы не смогли.
"а сложность разработки может быть высока" ... Это вы про какое из 3-х предложений? К первому и основному моему предложению это не относится.
"Улучшения ИИ на фазе выбора групп сейчас и так разрабатываются" - ну судя по тому, что мне Jourando сказал - по-моему вы там немного углубились и закопались (хотя это моё субъективное мнение и я могу ошибаться просто потому, что не знаю точно - что именно делается). Я предложил простую модель учета нанесенных повреждений - не думаю, что имеет смысл разрабатывать что-то более сложное и навороченное, не начав с простой модели.
В любом случае, удачи в разработках проекта!
"Первым аргументом для ввода какого-либо изменения должно быть его влияние на логику игры, а не его квази-реализм."
Не согласен категорически. Во-первых, любая игра должна быть квази-реалистичной иначе в неё банально будет неинтересно играть, так как она не будет соответствовать воображаемой и интуитивно чувствуемой каждым игроком квази-действительности. Если вы не стремитесь создавать и оттачивать квази-реальность, то, простите - игра обречена. А во-вторых, я разве не аргументировал своё предложение влиянием на логику игры? Повторю. Флагманы наносят урон в разы превышающий броню+щиты более мелких кораблей (и потому для них ведется урон по площади, что логично), поэтому от того, будет учитываться степень повреждения в характеристиках кораблей или нет - "мелкие" корабли сильно не пострадают. Это очевидно. А вот прыть флагманов и их неубиваемость меньшими кораблями будет снижена.
Если уничтожить 1 флагман вполне реально, допустим 1000-ю более мелких кораблей - так как он один и все атаки будут по нему, то когда их станет 5 - понадобится ... нет, не 5000, а 50000 мелких кораблей. И это вы считаете нормальным в вашей логике игры?
Логика игры на данный момент - кто имеет преимущество в мощи флота хотя бы в 2 раза - правит балом, так как в бою несет непропорционально меньшие потери. Посему вот вам логика - ударь слабака и беги от сильных. Интересно? Всякое желание дать отпор, защититься, нанеся существенный урон агрессору даже меньшими силами глупо, так как на данный момент несостоятельно. Я уж не говорю про известное стратегическое соотношение - не менее 3-х к 1-му для успешной атаки.
"у каждого найдутся свои «железные» аргументы"
С этим согласен - сколько людей - столько и мнений. Однако не все мнения обосновывают достаточно убедительно и аргументированно.
"Мне, например, кажется не очень реалистичной идея, что тот же Линкор «на самом деле» усеян кучей маленьких пукалок, по одной на каждую единицу брони, а не несёт одно мощное орудие, которое укреплено так, что его выход из строя возможен только если пол-корабля уже превращено в обломки."
Здесь вы достаточно эффектно попытались утереть мне нос. Но не вышло - если вы программист - то вам простительно - у вас мозг принимает только два значения "1" или "0", "есть" или "нет", "работает идеально" или "полностью вышел из строя". Даже в не-квази-реальной жизни - эта модель несостоятельна. Пушка, например, может быть повреждена - иметь меньшую точность попадания, меньший угол прицеливания, меньшую скорость вылета снаряда и, наконец, иметь пониженную скорострельность из-за недостаточного количества обслуживающих её солдат. Так что про пукалки - это Вы зря. Разозлили меня только Так что если вы считаете модель с одним мощным орудием более квази-реальной, оправдывая это тем, что линкоры не летают - ну что ж ... про аргументированность точки зрения я уже сказал ...
"Если же говорить про логику: то, что предлагаемые тобой изменения строятся на вырожденном примере, мы уже обсуждали. В большинстве случаев, мне кажется, динамическое снижение силы атаки, например, не приведёт к «более справедливым» результатам, а лишь приведёт к затягиванию боя — урон будет падать у обеих сторон."
Про вырожденный пример - категорично - сначала докажите мне, что он вырожден. Про справедливость я уже сказал выше, а вот с затягиванием боя соглашусь - теоретически возможна ситуация с очень большой затяжкой боя - об этом я не подумал. Но вероятность такого рода ситуации, я надеюсь вы понимаете - стремится к нулю. Да, некоторая затяжка, разумеется будет, но по-моему - оно того стоит. Кроме того - эта проблема решаема. Например введением ограничения на длительность боя (кто помер - помер, победитель - имеющий по исходу допустим 50-го раунда большее число суммарной брони, проигравший либо теряет весь оставшийся флот, либо он (флот) летит откуда прилетел или на ближайшую колонию). Возможны и другие решения, было бы желание.
"в карте Squadron TD для Старкрафта недавно ввели «умное прицеливание» для башен ... Это иллюстрация к тому, что, предлагая новую логику, надо рассмотреть, как она скажется на всём спектре возможных событий, а не на паре-тройке из них."
Согласен полностью. Вы нашли в моем 1-м предложении ещё какие-то серьёзные недочёты, кроме замедления? Буду рад с Вами их обсудить.
"мы заметили, что просёкшие фишку летают без потерь на флагманах, а все остальные типы кораблей — это «консервные банки для нубья». Ещё пару лет с этим боролись потом."
И как - успешно побороли ситуацию? По моему мысль про консервные банки до сих пор актуальна и я уже давно тут пытаюсь объяснить - по какой причине.
"В-третьих, что касается формул. Нам не лень с ними возиться, но может оказаться, что с ними лень возиться серверу."
Полностью согласен, поэтому и предостерегал, что 2-й и 3-й путь решения проблемы - более сложные. 2-й - для сервера, а 3-й - для разработки. От теории вероятностей сервер повеситься может - это точно - тем более, что формулы эти на самом деле будут ещё сложнее, если их доработать до рабочего состояния.
"В итоге, я бы воздержался от ввода подобных вещей" ... ну, моё дело предложить и аргументировать - а Ваше - решать, я не настаиваю - мир не идеален, к сожалению - в игру играть будут в любом случае, только текучка может быть выше.
"поскольку выгода даже в плане реализма боя не очевидна" ... для меня, например - вполне очевидна. Опровергнуть мои аргументы вы не смогли.
"а сложность разработки может быть высока" ... Это вы про какое из 3-х предложений? К первому и основному моему предложению это не относится.
"Улучшения ИИ на фазе выбора групп сейчас и так разрабатываются" - ну судя по тому, что мне Jourando сказал - по-моему вы там немного углубились и закопались (хотя это моё субъективное мнение и я могу ошибаться просто потому, что не знаю точно - что именно делается). Я предложил простую модель учета нанесенных повреждений - не думаю, что имеет смысл разрабатывать что-то более сложное и навороченное, не начав с простой модели.
В любом случае, удачи в разработках проекта!
26 Сентября 2013 23:21:59
denisbi1, для борьбы с флагманами у нас есть концентрация огня.
Что касается логики «бей слабых, беги от сильного» — это очень реалистично. Мыши кошек не гоняют.
«Слабый» может навредить «сильному» (в терминах чистой массы флота), если он атакует его, грамотно подобрав флот из специалистов. В ситуации, когда атакует более сильный игрок, у слабого есть отличная альтернатива — уйти своим флотом в схрон. Это очень недорого, по сравнению с тем, сколько стоит отправка флота агрессору. Ну, а если слабый хочет спокойно развлекаться в оффлайне, думая, что гарантированные потери атакующего уберегут его флот от посягательств — то фиг ему. Игра должна поощрять активность.
«Известное стратегическое соотношение» у нас обеспечивается тем, что урон лёгкой обороны раза в 3-4 выше, чем у флота за ту же стоимость. Оборона, к тому же, не кормит агрессора ломом и в немалой части восстанавливается после боя.
Вырожденнось примера из заглавного поста я вижу в том, что стоимость флота атакующего раз примерно в 50 выше, чем твоего, плюс, он более высокотехнологичен (я не про уровни исследований, а про положение кораблей в дереве технологий). Когда IRL два стелс-бомбардировщика атакуют полк пехоты с АК-47, они как-то не собираются нести потери.
Кроме того, как я писал в #16, атакующий уже заплатил больше, вылетая большим флотом. Он имеет право терять меньше, чем гласит принцип «око за око». (Думаю, было бы легче, если бы с самого начала оговорили, что считаем «справедливым»).
Насчёт обслуживающих солдат в 26-ом веке я тоже могу поязвить, корабли, способные летать между галактиками и не имеющие автоматизированного оборудования — это очень богатая тема. Но смысла это не добавит. Игра должна быть в определённой мере схематична, уникальные особенности миллионов выстрелов (под каким углом, куда и кому они вошли, и т. п.) никого не волнуют и вряд ли будут.
Первое предложение мне, помимо прочего, не нравится тем, что оно не канонично. Не только для Старкрафта, на котором мы базируемся, но и для подавляющего большинства известных мне игр. То есть, разработчики, как правило, считают достаточным, что юнит с 10% HP будет жить в среднем в 10 раз меньше здорового и нанесёт за это время в 10 раз меньше урона. Если сделать эту зависимость квадратичной, вместо линейной, — более «справедливым» бой не станет, поскольку слабый будет терять огневую мощь ещё быстрее, чем сейчас, а в случае сопоставимых сил мы просто замедлим бои.
Что касается логики «бей слабых, беги от сильного» — это очень реалистично. Мыши кошек не гоняют.
«Слабый» может навредить «сильному» (в терминах чистой массы флота), если он атакует его, грамотно подобрав флот из специалистов. В ситуации, когда атакует более сильный игрок, у слабого есть отличная альтернатива — уйти своим флотом в схрон. Это очень недорого, по сравнению с тем, сколько стоит отправка флота агрессору. Ну, а если слабый хочет спокойно развлекаться в оффлайне, думая, что гарантированные потери атакующего уберегут его флот от посягательств — то фиг ему. Игра должна поощрять активность.
«Известное стратегическое соотношение» у нас обеспечивается тем, что урон лёгкой обороны раза в 3-4 выше, чем у флота за ту же стоимость. Оборона, к тому же, не кормит агрессора ломом и в немалой части восстанавливается после боя.
Вырожденнось примера из заглавного поста я вижу в том, что стоимость флота атакующего раз примерно в 50 выше, чем твоего, плюс, он более высокотехнологичен (я не про уровни исследований, а про положение кораблей в дереве технологий). Когда IRL два стелс-бомбардировщика атакуют полк пехоты с АК-47, они как-то не собираются нести потери.
Кроме того, как я писал в #16, атакующий уже заплатил больше, вылетая большим флотом. Он имеет право терять меньше, чем гласит принцип «око за око». (Думаю, было бы легче, если бы с самого начала оговорили, что считаем «справедливым»).
Насчёт обслуживающих солдат в 26-ом веке я тоже могу поязвить, корабли, способные летать между галактиками и не имеющие автоматизированного оборудования — это очень богатая тема. Но смысла это не добавит. Игра должна быть в определённой мере схематична, уникальные особенности миллионов выстрелов (под каким углом, куда и кому они вошли, и т. п.) никого не волнуют и вряд ли будут.
Первое предложение мне, помимо прочего, не нравится тем, что оно не канонично. Не только для Старкрафта, на котором мы базируемся, но и для подавляющего большинства известных мне игр. То есть, разработчики, как правило, считают достаточным, что юнит с 10% HP будет жить в среднем в 10 раз меньше здорового и нанесёт за это время в 10 раз меньше урона. Если сделать эту зависимость квадратичной, вместо линейной, — более «справедливым» бой не станет, поскольку слабый будет терять огневую мощь ещё быстрее, чем сейчас, а в случае сопоставимых сил мы просто замедлим бои.
27 Сентября 2013 13:27:27
«
· Новые идеи ·
»
Информация
Вы не авторизованы
1 чел. читают эту тему (гостей: 1)
Пользователей: 0 Claude Bot