Шучу. Только на 8% и только у тоссов.
Скорость Скаутов порезана с 280/310 до 240/275, его атака уменьшена с 12 до 10 за выстрел, радиус атаки уменьшен с 410 до 320, а щит с 1500 до 1400.
Мы заметили что урезание Скаута немного не понравилось игрокам и хотим объясниться. Все мы хотим интересной и разнообразной игры которой нет когда есть имба Скауты построив которые можно бездумно летать-нагибать.
Введена новая медаль на увеличение шансов экспериментальных исследований.
Атака споровых колоний увеличена на 20%.
Лепесток ксерджей теперь увеличивает силу атаки обороны на 1% за уровень.
Скорость Скаутов порезана с 280/310 до 240/275, его атака уменьшена с 12 до 10 за выстрел, радиус атаки уменьшен с 410 до 320, а щит с 1500 до 1400.
Мы заметили что урезание Скаута немного не понравилось игрокам и хотим объясниться. Все мы хотим интересной и разнообразной игры которой нет когда есть имба Скауты построив которые можно бездумно летать-нагибать.
Введена новая медаль на увеличение шансов экспериментальных исследований.
Атака споровых колоний увеличена на 20%.
Лепесток ксерджей теперь увеличивает силу атаки обороны на 1% за уровень.
1 Апреля 2017 00:59:08
Я вообще на терре в тупую флот спалил, что бы в экспу не летать и геммороя не иметь. Думал тосса развивать, ан нет.
1 Апреля 2017 20:41:42
Цитата: VasyaMalevich
Скорость Скаутов порезана с 280/310 до 240/275, его атака уменьшена с 12 до 10 за выстрел, радиус атаки уменьшен с 410 до 320, а щит с 1500 до 1400.
а знаете почему так сделали? потому что Димусика Кемера чуть нуб скаутов не убил. вот он весь в слезах рыдая присказал к Уася кланиться в коленки и просить истерично порезать скаутов 1 Апреля 2017 20:41:56
есть конкретика ? у меня есть )) проэкт коммерческий и можно решать всё вливанием копеек гринов или зелени ))
1 Апреля 2017 20:42:05
1 Апреля 2017 20:43:30
1 Апреля 2017 20:45:45
Занимательный факт о балансе игр ..
Игровой баланс — одна из самых сложных сторон игро-строения.
Разработчик игры приводит игру к состоянию баланса, меняя игровые характеристики в ходе бета-тестирования.
Но окончательно баланс сетевой игры оттачивается в течение некоторого времени после выхода самой игры, так как это сложный процесс подгонки самых незначительных отклонений от сбалансированного значения. ""Взято из Википедии""
У Васи " некоторого времени" занимает 8 лет ,складывается чуство что попросту не умеет этого делать и тупа сначала вертит статы одной рассы, и потом смотрит в течении нескольких месяцев на свой результат получилось ли или нет. И если в итоге получается что не получилось то не возвращает старые значения у предыдущего урезания а режет что то схожее но у другой рассы чтобы исправить косяки в первом урезании и добиться баланса. Это уже цепная реакция. А если урезания задуманы не для баланса а для так сказать изменений приорететных расс (сначала терры. потом зерги . потом тоссы. потом снова терры и с периодами раз в год расса нагибатор меняется по очереди) то нужно составить граффик изменений на год как минимум причем точный граффик чтоб игрок заранее знал что его ждет. а тут щас политика "сюрпризы". И эти сюрпризы и не известность пугают игроков. все задаются вопросом "А что дальше" --- А дальше все тоже самое . Так что любая расса будет временами угнетать а потом некоторое время преобладать потом снова угнетать и снова преобладать.
Игровой баланс — одна из самых сложных сторон игро-строения.
Разработчик игры приводит игру к состоянию баланса, меняя игровые характеристики в ходе бета-тестирования.
Но окончательно баланс сетевой игры оттачивается в течение некоторого времени после выхода самой игры, так как это сложный процесс подгонки самых незначительных отклонений от сбалансированного значения. ""Взято из Википедии""
У Васи " некоторого времени" занимает 8 лет ,складывается чуство что попросту не умеет этого делать и тупа сначала вертит статы одной рассы, и потом смотрит в течении нескольких месяцев на свой результат получилось ли или нет. И если в итоге получается что не получилось то не возвращает старые значения у предыдущего урезания а режет что то схожее но у другой рассы чтобы исправить косяки в первом урезании и добиться баланса. Это уже цепная реакция. А если урезания задуманы не для баланса а для так сказать изменений приорететных расс (сначала терры. потом зерги . потом тоссы. потом снова терры и с периодами раз в год расса нагибатор меняется по очереди) то нужно составить граффик изменений на год как минимум причем точный граффик чтоб игрок заранее знал что его ждет. а тут щас политика "сюрпризы". И эти сюрпризы и не известность пугают игроков. все задаются вопросом "А что дальше" --- А дальше все тоже самое . Так что любая расса будет временами угнетать а потом некоторое время преобладать потом снова угнетать и снова преобладать.
1 Апреля 2017 20:48:36
Теперь с радиусом атаки скаута и количеством выстрелов за раунд скауты против плёток сопли
1 Апреля 2017 20:49:30
Цитата: ЧУКЧА
Lord_Krovosos ты догадываешся или есть что конкретно ?
там есть конкретный бой
1 Апреля 2017 20:50:03
1 Апреля 2017 20:50:43
Репутация 1805
Группа toss
Альянс akaCombining the Zerg and Terran
156
38
133
Очков 16 319 761
Сообщений 428
добряк бой в студию
1 Апреля 2017 20:57:51
Информация
Вы не авторизованы
1 чел. читают эту тему (гостей: 1)
Пользователей: 0 Claude Bot