Recycling proposal for the Gate

Post  Post #1 
Reputation -138
Group Terminator 54 4 48 Messages 6781
Judging by the severity of the conflict, which both the administration and the players are ready to go, the Teleportation Gate in its current state is a big problem for the game as a whole, which few people want to solve.

What's the problem?

From the point of view of the politically active part of the players, there are solid advantages from the Gate: the ability to move the fleet over long distances with saving time and fuel opens up much more opportunities for highly developed players to hunt other people's fleets, catch opponents and defend the territory. The main complaint about the nerfs of the Gate: "Without them there will be nothing to do in the game."

I want to remind you that the game, in principle, is not designed to give top players the same level of "drive" and activity that less pumped players can afford. The higher the level, the more difficult it is to develop infrastructure and find targets for attacks, this is not a bug, but a feature. I understand that the members of the Navy are not interested inrabble developing players had a chance to squeeze them out, but for the project as a whole it is necessary that there was such a chance. In addition, since the game is still taking place on a single server, all the "goodies" of one player or alliance are a headache for someone else. Anyone wishing to "put the interests of the project above their own" (citing the description of the Navy) should understand that their "convenience" in the game can create more problems for others than this very convenience.

This lyrical digression does not yet answer the question whether Vrata is imba, but none of the players really tried to answer it. “25k / 50k / 100k because we were once promised so and we are so used to it” is the only argument that I saw on the forum from the outraged public. I will give my arguments below, but in short - the Gate is still imba.

We nerfed the Gate, what's the problem?

The solution proposed by the administration to reduce the range is perceived by the players "with hostility", since in fact it "turns off" the existing network of Gates until the intermediate ones are built. This is almost tantamount to tearing down all the Gates and declaring "rebuild". Not only is this disrespectful towards the players, this decision basically does not solve anything: after the network upgrade, the problem will arise again and again will require "divine intervention", as has happened several times in recent years. Why will it arise again? Because in their current form, the usefulness of the Gate practically does not depend on the radius.

The main argument of the administration: reducing the radius reduces the "coverage". "Coverage" as a metric for a Gate makes little sense: since a Gate does not throw a fleet anywhere within its range, but only on other Gates, only the cost of building a network depends on the range. The Navy can correct me, but I see the main purpose of the Gate in a long-distance flight. It's hard for me to imagine that any of the Gate users are interested in 100,500 systems around one point: all the apologists for the Gate, whom I saw on the forum, dump flights to a specific point at a distance of 100,500 as an argument why the Gate should have a large radius ( this also includes all complaints about the fleet getting stuck away from home after reducing the radius).

Why the radius doesn't solve

Using the metric “flying to distant distances”, I tried to estimate what kind of savings the gate network gives, depending on their base range. I made the following assumptions:
- the network of Gates is completely rebuilt and uniform (from which it follows that the average flight distance to the first Gates in the chain and from the last Gates to the target will be 1/4 of the range of the Gate),
- all nodes in the chain have paired Gates, so within the chain, flights are needed only to the same coordinates,
- jumps are made without delay: all the Gates are ready, the player does not leave for a long time,
- jumps are done in a straight line.

The very first calculations using this model showed that, over a long distance of 500k, the savings in comparison with a conventional flight are:
- 25k base radius: saving time 5.6 times, fuel - 6.15 times;
- 9k base radius: saving time by 5.3 times, fuel saving by 8.26 times.
When varying the parameters, the nature of the values was similar; I did not find a scenario in which a decrease in the radius would significantly reduce the savings from the Gate.

Two conclusions:
- this is imba;
- despite the increasing cost of the network, reducing the radius does not give a long-term effect: after the network is rebuilt, the imba returns.

The cost of the Gate has been mentioned in disputes several times as "overwhelming", but I want to remind you that a flight on its own for a large fleet (size 10M) at such a distance will have a consumption of about 5-10 G of Vespene. The ability to save many times on such amounts over time can recoup any costs for the Gate (and the ability to protect the borders of alliances that are already up to 1M in diameter is absolutely invaluable).

As a result, I believe that reducing the radius is not a solution to the problem: it is destructive and short-lived. Nevertheless, the problem must be solved somehow.

Solution

I propose the simplest possible solution, which should suit both players who are outraged by the constantfucking Gateway, and the administration, which once, it seems, dreamed of getting rid of constant interference in the process in the bright future. The solution is to make two constants in the Gate mechanic variables:
- make the jump rate dependent on the distance (instead of the current rate of 1 TK rate),
- to make the time of "passage" through the Gate dependent on the size of the fleet and the level of the Gate (instead of the current constant of 2 minutes).

The first part will equalize the benefits of long-range Gates versus weaker ones, and will make the administration's race against players to cut the radius less necessary.
The second part will make Gateway users dependent on the size of the fleets they need to redeploy. That is, with the growth of fleets, it will be necessary to continue developing the Gate or build duplicate chains in order to save time, driving the fleet through several chains in parallel. Again, the administration should be satisfied that players will always have an incentive to continue to invest in the Gateway, and the cutoff race should end completely.

The only problem I see with this decision is that it might not be bloody enough in the opinion of the administration. If the Navy sees any other problems, then I propose to discuss them here.
17 September 2021 19:50:48
17 September 2021 19:50:48
Post  Post #2 
Reputation 967
Group Government Alliance Тень 191 79 170 Points 54 921 221 Messages 298
там вон уже побсуждали что му-му пилят стольни игрокам .
скажу только что я играл в огейме 10 лет . и там радиус телепортации у врат 100 укм и все нормально развиваются и мелкие и топы . и 99% тут у администрации другая цель когда они всё режут
17 September 2021 20:18:20
17 September 2021 20:18:20
Reputation 897
Group Head cluster Alliance Combining the Zerg and Terran 103 101 218 Points 19 790 999 Messages 12
не соглашусь с тем что врата имба причина очень проста сеть врат обычно только в сети альянса .Защита новичков от злых атакеров которые летают по вратам это фантазии так как атакеры почти вымерли все сидят по своим планетам и бьют в радиусе 10 систем пиратов те немногие которые летают это были тоссы на авиках. но после повышения топливо затраты в 2 раза у авианосцев и сделав спецуху по тяжам у перехватов 0.4 даже они перестали летать никто мелких не трогает все живут по тихому.никто щас никуда не летает просто невыгодно ни по газу ни по лому с атаки.По вашим высказыванием никто не должен никуда летать не кого не бить не надо забывать что мы играем в военную стратегию и строим боевые корабли неужто они предназначены только для пиратов?обрезав врата вы закрыли всех игроков в радиусе своей планеты и что предлагайте делать нам строить шахты и некуда не летать ? а вы подсчитали сколько стоит врата к примеру 4 и 2 ур в спарке это ж рес который выводится из игры если врата щас бесполезны а именно так она щас и вышло никто не будет их строить потому что выгодней флот на прямую отправить на 100 систем чем вратами прыгать по 10 раз итог никто некуда не летает а скидывает рес и флот на рынок тем самым понижая курс хаида который и так упал ниже некуда
17 September 2021 20:27:36
17 September 2021 20:27:36
Post  Post #4 
Reputation 573
Group Head cluster Alliance OnlyOneTeam4Rever 105 66 299 Points 21 996 657 Messages 31
Уважаемый UncleanOne вы настолько далеки от реальностей самого игрового процесса, что ваши предложения просто выглядят очень глупо, дело не только и не столько в стоимости постройки врат , их цепочек, но и эффективности их использования в самом важном моменте: время!!! время доставки флота в нужную точку, именно это и нужно для того что бы в игре было движение, что бы было интересно играть, перепрыгивание двумя десятками калиток - теряет любой смысл - ибо пока допрыгаешь - там уже делать не **й , и вся эта возня с урезанием радиуса действия врат к защите новичков не имеет никакого отношения.
17 September 2021 20:41:09
17 September 2021 20:41:09
Post  Post #5 
Reputation 2047
Group Government Alliance Royal Kitchen 263 152 917 Points 64 762 545 Messages 428
Quote: UncleanOne
Первые же расчёты по этой модели показали, что на большой дистанции в 500к экономия по сравнению с обычным полётом составляет:
- 25к базовый радиус: экономия времени в 5.6 раза, топлива — в 6.15 раза;
- 9к базовый радиус: экономия времени в 5.3 раза, топлива — в 8.26 раза.
Интересно увидеть более подробные расчеты, как эти божественные числа были получены.
Возьмём расстояние в 100к между стартом и финишем, и сетку базовых врата первого уровня напрямую. При базе в 25к нам нужно 4 нормы ТЗ для полёта в оборону и 4 нормы ТЗ для прыжков. Итого 8 норм ТЗ.
При базе врат в 9к нужно 11 норм ТЗ для полёта в оборону врат и столько же для прыжков. Итого 22 нормы ТЗ.
При этом увеличение уровня врат соотношение никак не меняет.
Продемонстрируйте ваши методы подсчета, как у вас получилась "экономия" на базе 9к выше чем на 25к.
17 September 2021 20:43:08
17 September 2021 20:43:08
Post  Post #6 
Reputation 3065
Group BANNED Alliance Combining the Zerg and Terran 142 131 622 Points 33 820 939 Messages 3278
Quote: UncleanOne
Первые же расчёты по этой модели показали, что на большой дистанции в 500к экономия по сравнению с обычным полётом составляет:
- 25к базовый радиус: экономия времени в 5.6 раза, топлива — в 6.15 раза;
- 9к базовый радиус: экономия времени в 5.3 раза, топлива — в 8.26 раза.
При варьировании параметров характер значений был схожим, я не нашёл сценария, в котором уменьшение радиуса существенно уменьшало бы экономию от Врат.

Два вывода:
- это имба;
- несмотря на увеличивающуюся стоимость сети, снижение радиуса не даёт долгосрочного эффекта: после перестройки сети имба возвращается.
Уже тут расчеты не верны. Не учел время полета с врат, не учел врем полета на врата, не учел расход топлива при использование врат, при перелете на парные врата. Вообщем написал для виду не чего не посчитав на самом деле.


Где цифры где расчеты которые Вакся требовал от меня?? Только вот ты работаешь на него, а я нет.

Quote: UncleanOne
Я предлагаю максимально простое решение, которое должно устроить как игроков, возмущённых постоянным перетрахиванием Врат, так и администрацию, которая когда-то, вроде, мечтала в светлом будущем устраниться от постоянного вмешательства в процесс. Решение заключается в том, чтобы сделать две константы в механике Врат переменными:
- сделать расход при прыжке зависимым от расстояния (вместо текущего расхода в 1 норму ТЗ),
- сделать время «прохода» через Врата зависимым от размера флота и уровня Врат (вместо текущей константы в 2 минуты).
Правда ты? Я не однократно писал сделать какую либо зависимость от уровня врат или от флота. Только вот ты слишком загнул.

Самый приемлемый вариант если вы хотите все таки что то порезать и поменять, сделать коэффициент в зависимости от уровня врат изменение прибавки дальности.(с) Valentin999
17 September 2021 20:48:54
17 September 2021 20:48:54
Post  Post #7 
Reputation -138
Group Terminator 54 4 48 Messages 6781
Quote: beercrazy
Возьмём расстояние в 100к между стартом и финишем, и сетку базовых врата первого уровня напрямую. При базе в 25к нам нужно 4 нормы ТЗ для полёта в оборону и 4 нормы ТЗ для прыжков. Итого 8 норм ТЗ.
При базе врат в 9к нужно 11 норм ТЗ для полёта в оборону врат и столько же для прыжков. Итого 22 нормы ТЗ.
При этом увеличение уровня врат соотношение никак не меняет.
Продемонстрируйте ваши методы подсчета, как у вас получилась "экономия" на базе 9к выше чем на 25к.

Немалая часть расходов уходит на то, чтобы долететь до первых Врат и от конечных до цели. Чем гуще понатыканы Врата — тем эти расходы, в среднем, меньше. Если у вас флот «живёт» прямо на Вратах, то вы этого эффекта не увидите, хотя как Valentin999 пишет, это нужно учитывать.
Также, сеть из Врат первого уровня звучит странно. По-моему, пара лун стоит дороже, чем постройка Врат второго и даже, наверное, третьего уровня, так что цепочка из большого количества Врат первого уровня встала бы дороже, чем цепочка из меньшего количества более развитых Врат.


Quote: Valentin999
Уже тут расчеты не верны. Не учел время полета с врат, не учел врем полета на врата, не учел расход топлива при использование врат, при перелете на парные врата.

Это всё учтено в модели.


Quote: Valentin999
Где цифры где расчеты которые Вакся требовал от меня?

У меня нет времени в этом бардаке ещё и 100500 страниц расчётов оформлять. Тем более, что у меня была только цель показать, что радиус действия на экономию влияет не так заметно, как думается администрации.


Quote: ЛордВремени
атакеры почти вымерли все сидят по своим планетам и бьют в радиусе 10 систем пиратов

Не верю.© Откуда тогда столько шума, если Вратами и так никто не пользуется?


Quote: Valentin999
Правда ты? Я не однократно писал сделать какую либо зависимость от уровня врат или от флота. Только вот ты слишком загнул.

Я предложил решение, которое, по-моему, не потребует больше никаких серьёзных вмешательств в дальнейшем. Если подобное уже где-то озвучивалось — дайте ссылку, я не пытаюсь присвоить чьё-то авторство.
17 September 2021 21:02:58
17 September 2021 21:02:58
Reputation 897
Group Head cluster Alliance Combining the Zerg and Terran 103 101 218 Points 19 790 999 Messages 12
UncleanOne, почему вы считаете что вратами пользуются только атакеры? а как же защита систем от тех же нагов ? есть игроки на расстоянии 100 систем у них 2 ур врат и как преодолеть расстояния в 100 систем 2 вратами? 18 км радиус раньше 2-3 прыжка и спасти можно было человека а щас как летать на прямую? где столько газа взять? летать кучай врат опять где газ взять? в каждом альянсе спасают игроков от нагов человек 10-20 у остальных просто флота нету
17 September 2021 21:14:46
17 September 2021 21:14:46
Post  Post #9 
Reputation -138
Group Terminator 54 4 48 Messages 6781
Quote: Valentin999
Самый приемлемый вариант если вы хотите все таки что то порезать и поменять, сделать коэффициент в зависимости от уровня врат изменение прибавки дальности.

Каким образом это предотвратит желание администрации вмешаться в будущем, когда мега-альянсы вырастут ещё в пару раз?


Quote: sema4r
дело не только и не столько в стоимости постройки врат , их цепочек, но и эффективности их использования в самом важном моменте: время!!! время доставки флота в нужную точку, именно это и нужно для того что бы в игре было движение, что бы было интересно играть, перепрыгивание двумя десятками калиток - теряет любой смысл
Quote: ЛордВремени
почему вы считаете что вратами пользуются только атакеры? а как же защита систем от тех же нагов ? есть игроки на расстоянии 100 систем у них 2 ур врат и как преодолеть расстояния в 100 систем 2 вратами?

Я, вообще-то, пытаюсь объяснить, что постоянное уменьшение радиуса не имеет смысла, и лучше было бы оставить его в покое. В том числе и потому, что сотни мелких действий для перемещения — это тупо неудобно для пользователя.
17 September 2021 21:18:04
17 September 2021 21:18:04
Post  Post #10 
Reputation 863
Group Government Alliance - VS - 201 67 134 Points 36 224 681 Messages 130
1. И до порезки врат террану в игре летать флотом на игроков стало уже бессмысленно - это всегда выходит либо почти в ноль, либо в минус. Даже с донатными офицерами и заточками рассе людей летать на живых игроков невыгодно (с учетом того, что часто они могут убежать, спрятать флот и т.д.). Но тратишь время. А с порезкой врат это становится еще кардинально дороже.
2. Слушайте, имейте же совесть! Итак эти наги превратили игру в каторгу. У меня и соалов уходят сотни миллионов единиц газа на нагов, и мы не успеваем их всех сбивать. Причем наги стали приетать к десяткам нубов, у которых физически не может быть столько флота.
А без врат отбиться от нагов вообще невозмрожно стало. И по газу, и, главное, по времени это стало просто нереально. Сократите нагов до двух недель в год и тогда это не будет садизмом по отношению к игрокам.
3. Как можно вводить нагов дважды в год?
4. Как можно вводить нагов сразу после порезки врат? Дайте хотя бы 4-5 месяцев на постройку новых и прокачку существующих врат!
Уберите нагов сейчас! Пусть уже весной прилетят!
17 September 2021 21:33:46
17 September 2021 21:33:46
Post  Post #11 
Reputation 1199
Group Government Alliance OnlyOneTeam4Rever 158 55 112 Points 29 686 148 Messages 1592
Quote: UncleanOne
Я, вообще-то, пытаюсь объяснить, что постоянное уменьшение радиуса не имеет смысла, и лучше было бы оставить его в покое. В том числе и потому, что сотни мелких действий для перемещения — это тупо неудобно для пользователя.
С этим все согласны. Тогда давайте отстанем от Ворот и Вы займётесь другими вопросами по игре.
Уже утомляют эти анальные воздушные массы от КА, " Мы не знаем что делать, но что то делать нам Васян сказал"
Введите ивенты:
Не этих идиотоподобных Нагов, от которых толку НОЛЬ.
Ивенеты это то что завлекает аудиторию: Старых вернуться, новых зарегаться. ( ИГ это тоже фекальная кучка )

Полудурошные прилёты Фени, за кой ляд их проходить более одного раза за историю акка??

Да примеров море. Игра в такой стагнации (ЖОПЕ) что я даже не могу придумать зачем тут новым пользователям вообще регать себя

А тут все начали искать компромиссы)))))))))) Смешно
17 September 2021 21:37:53
17 September 2021 21:37:53
Post  Post #12 
Reputation -138
Group Terminator 54 4 48 Messages 6781
Monomax1, я понимаю, что у вас сейчас напряжённый момент, но Нагибаторов я хотел бы обсудить отдельно. То есть, нет, я их даже обсуждать не хочу, я хочу, чтобы все эти игры административными мускулами прекратились, Нагибаторов убрали, Врата вернули к рабочему состоянию и понерфили каким-нибудь более вменяемым способом и я мог бы вернуться к нормальной работе. Но это, повторюсь, отдельно, в данной теме я хотел бы обсудить только Врата.


Quote: k0stepan
Тогда давайте отстанем от Ворот и Вы займётесь другими вопросами по игре.

«Отстать» от Врат нельзя, по крайней мере, я не вижу, что это возможно. «Отстать» — значит оставить всё как есть, когда каждые год-два радиус уменьшается в 2-3 раза, с соответствующей свиньёй девятого уровня?
17 September 2021 21:48:37
17 September 2021 21:48:37
Post  Post #13 
Reputation 713
Group Konklav Alliance Тень 242 62 288 Points 61 344 378 Messages 2956
Quote: UncleanOne
Я, вообще-то, пытаюсь объяснить, что постоянное уменьшение радиуса не имеет смысла, и лучше было бы оставить его в покое. В том числе и потому, что сотни мелких действий для перемещения — это тупо неудобно для пользователя.
Ну давай, ну давай, ты же должен это родить, я верю в тебя. А в частности про это:
Quote: UncleanOne
- сделать расход при прыжке зависимым от расстояния (вместо текущего расхода в 1 норму ТЗ),
- сделать время «прохода» через Врата зависимым от размера флота и уровня Врат (вместо текущей константы в 2 минуты).
Это было сказано игроку Valentin999 более двух недель назад и ты "почти правильно" понял пересказ этой идеи в пункте 1, но совершенно через жопу в пункте два.
В очередной раз вызываю тебя на стрельбу из арбалетов, только не сливайся бездарно.
17 September 2021 21:49:53
17 September 2021 21:49:53
Post  Post #14 
Reputation -138
Group Terminator 54 4 48 Messages 6781
Quote: Ulrezaj
Это было сказано игроку Valentin999 более двух недель назад и ты "почти правильно" понял пересказ этой идеи в пункте 1, но совершенно через жопу в пункте два.

Я объяснил, почему предлагаю именно эти пункты. По моим объяснениям есть возражения?
17 September 2021 21:51:47
17 September 2021 21:51:47
Post  Post #15 
Reputation 2047
Group Government Alliance Royal Kitchen 263 152 917 Points 64 762 545 Messages 428
Quote: UncleanOne
Также, сеть из Врат первого уровня звучит странно. По-моему, пара лун стоит дороже, чем постройка Врат второго и даже, наверное, третьего уровня, так что цепочка из большого количества Врат первого уровня встала бы дороже, чем цепочка из меньшего количества более развитых Врат.
Вы вообще прочли то что я написал? ну и вдуматься тоже не помешало бы.
Упрощу пример специально для вас. Стартовые врата стоят на точке старта, финишные врата на точке финиша. Никуда лететь не нужно. Нужно только перелететь с точки А в точку Б на расстояние 100к. Имеем сеть врат 4го уровня. Для врат с базой в 25к при 4м уровне мы потратим на путь 1 норму топливозатрат для того что б долететь до врат и еще одну норму на сам прыжок. ДЛя врат с базой в 9к при тех же 4х вратах, нужно 3 раза летать в оборону врат и 3 раза прыгать.
Как Было получено значение экономии больше при меньшем радиусе? У вас реально всё так плохо с математикой?
И это я уже не говорю что при базе в 9к нам нужно строить 4 комплекта врат. Откуда экономия?
17 September 2021 21:52:05
17 September 2021 21:52:05
Post  Post #16 
Reputation -138
Group Terminator 54 4 48 Messages 6781
Quote: beercrazy
Как Было получено значение экономии больше при меньшем радиусе?
Quote: UncleanOne
Немалая часть расходов уходит на то, чтобы долететь до первых Врат и от конечных до цели. Чем гуще понатыканы Врата — тем эти расходы, в среднем, меньше. Если у вас флот «живёт» прямо на Вратах, то вы этого эффекта не увидите, хотя как Valentin999 пишет, это нужно учитывать.
17 September 2021 21:53:34
17 September 2021 21:53:34
Post  Post #17 
Reputation 2047
Group Government Alliance Royal Kitchen 263 152 917 Points 64 762 545 Messages 428
UncleanOne, Без конкретных расчетов разговор ни о чем походу. В чем же здесь обсуждение? Не нужно нам рассказывать что красное может быть тёплым, а зелёное сладким.
17 September 2021 21:59:33
17 September 2021 21:59:33
Post  Post #18 
Reputation -138
Group Terminator 54 4 48 Messages 6781
Quote: beercrazy
Без конкретных расчетов разговор ни о чем походу.

Ваши «конкретные расчёты» не вписываются в стандарты, которые озвучил ваш коллега:
Quote: Valentin999
Не учел время полета с врат, не учел врем полета на врата
в том, что касается расходов.

Как я объяснил в заглавном посте, я учитывал в расчётах то, что до первых Врат надо ещё долететь. Допустим, есть равномерная сеть Врат с радиусом 100к (25к база, 4-ые Врата): тогда для случайной точки старта ближайшие Врата будут находиться на расстоянии 0-50к, в среднем, 25к.
Quote: UncleanOne
среднее расстояние полёта до первых Врат в цепочке и от последних Врат до цели будет составлять 1/4 радиуса действия Врат

На эти 25к нужно выкинуть 13.5 норм ТЗ, то же и для полёта от конечных Врат к цели. Если это Врата с радиусом 36к (база 9к), то прыжков будет больше, но на движения вне Врат в среднем уйдёт по 5.5 норм ТЗ. Отсюда может быть экономия для переброски (речь не идёт о цене самих Врат).
Если вы считаете, что это нереалистичные предположения, то расскажите, пожалуйста, как игроки считают эти факторы на самом деле.
17 September 2021 22:15:37
17 September 2021 22:15:37
Post  Post #19 
Reputation 713
Group Konklav Alliance Тень 242 62 288 Points 61 344 378 Messages 2956
UncleanOne, мое предложение на разговоре в скайпе с игроком Valentin999 было несколько иное. Имхо дискретный радиус врат в крафте и в любой другой игре изжил свое полностью. Радиус врат должен быть неограниченным физически, а только экономически. Версия с 1 нормой топливозатрат правильная, но ее стоит допиливать.

Предлагаю вам следующий принцип по оси Х - расстояние прыжка, по оси Y - норма ТЗ помноженная на 1кк.
Итого мы не имеем не анальное ограничение на радиус врат, имеем не анальное ограничение на топливопотребление, каждый решает для себя как и на какое расстояние ему прыгать за какое количество веспа.
Итого параметром "25к" можно регулировать дальность экономической целесообразности прыжка, а параметром 1 норма ТЗ сила.


Просьба о добавке от игрока SWAT:
Просьба разбанить товарищ SWAT, несправедливо забаненного в очередной около 98й раз - и он сможет в матерной форме объяснить ошибочность вашей позиции, а так же позиции главного гомосека игры. Так же по сабжу - учитывая настрой тов.мудалевича - вся эта движуха не имеет смысла, ибо васяна не устраивает позиция наблюдателя - он как маленький п@здUк, всегда надо что то сломать, даже если это работает хорошо, главное же участие! С неуважением к мужеложцу васяну, и лично тебе кидала анклин (с) SWAT
17 September 2021 22:18:27
17 September 2021 22:18:27
Post  Post #20 
Reputation 3065
Group BANNED Alliance Combining the Zerg and Terran 142 131 622 Points 33 820 939 Messages 3278
UncleanOne,
Проблема и чего Администрация боится и не нравится что топ алы активно расширяются, эту проблему без вас уже давно решают сами главы и лидеры альянсов, CZT, Тени уже сами по себе не давят более мелкие алы и не закрывают их дают им развитие.

Но должен быть какой то лимит на ограничение альянсов, но не как не на способы перемещения , порезка нор или врат. Врата и норы должны по максимуму давать динамику игры, а вот развитие альнсовых сетей и топ алов должна ограничиваться % заселенных систем или чем то еще, либо какими то зонами, но с условием возможности расширения. Вариантов много.

Вы сами порезали возможность мелким алам или кому либо уничтожать крупные сети, запретив захват ОПС и снос сетей альянса.
17 September 2021 22:18:55
17 September 2021 22:18:55

Information

You are not authorized

1 users are reading the topic (guests: 1)

Users: 0

Xcraft is a free browser strategy game with unique combat system.
Battle demonstration >>
Registration >>

2009 — 2522