Правила

Новые идеи рассматриваются администрацией и могут быть приняты в разработку после обсуждения в Сенате, Конгрессе или ВМС.
0

Перехват в полёте.

Сообщение  Сообщение #20 
Репутация 52
Группа Head cluster Альянс BATTLESTAR 240 38 102 Очков 47 365 004 Сообщений 630
Хочу предложить администрации рассмотреть такую, не побоюсь этого слова, идею о системе движения флота\\подлова, а также подумать над возможностью её реализации в том или подкорректированом виде, либо просто поиметь некоторые элементы ввиду. А игрочкам предлагаю высказывать своё мнение и пожелания. Любые идеи и пожелания приветствуются. Не приветствуется флуд и троллинг.

1. Координаты положения флота в галактике.

Как известно, у нас имеются такие каналы координат в галактике:

-Планеты
-Сущность
-Луна
-Поле обломков

Хочется провести аналогию с дорогой с четырьмя полосами движения.

Моё мнение, как можно это использовать и преобразовать:
Обеспечить движение флота в зависимости от выбраной конечной точки по каналам: сущность, поле обломков.
Каналы планета и луна сделать точками, без возможности передвижения по ним. Что-то вроде "базы".

Пример движения:

Миссия на сущность с координаты 4-500-5 (планета) на 4-500-8 (сущность):
4-500-5(планета)>4-500-6 (сущность)....>4-500-8 (сущность)

Аналогично для поля обломков.

2. Система подлова:

Любая кооррдината из путей движения флота: поле обломков/насекомая сущность - может быть атакован/ударживаем.

Принцип вступления флотов в бой на полетных координатах: Один из флотов должен иметь миссию:

-Атаки конкретной координаты, где находится другой флот с любой миссией.
-Удерживание координаты, где пролетает флот с любой миссией (скажем да! процветанию пиратства)

3. Видимость флотов:
Передвижения флотов по каналам можно увидеть через сканирование шпионами. Любого флота с любой миссией, как флота, передвигающегося на насекомой сущности.

Чуть попозже допишу. Это актуально всвязи с темой ВасиМалевича о перехвате флота в полёте.

(в комментариях много дополнений к системе благодаря дискуссии с игроками, читать для осмысления системы первые 2 страницы)
18 Февраля 2012 15:17:02
18 Февраля 2012 15:17:02
Сообщение  Сообщение #21 
Репутация 208
Группа xerj Альянс H.I.V.E. 162 44 87 Очков 9 224 830 Сообщений 1763
Цитата: MetallAlximist
фауст удерживает твою главку, чтоб ты некуда не свалил

Думаю стоит сделать осаду неограниченным по времени, НО с каждым часом флот будет терять веспен для контроля флота на данных координатах. При окончании веспена флот вернется в точку отправки.
+ можно будет доставлять веспен на флот/ы обороняющегося/осадного для продления времени.
18 Февраля 2012 16:29:24
18 Февраля 2012 16:29:24
Сообщение  Сообщение #22 
Группа guest
Shadoff,
есть точки, но принцип движения всегда проходит через одни координаты, а ты хочешь раздробить движение для каждой отдельной точки, тогда каждой отдельной точке понадобиться свой канал движения. Аля проходит по этим координатам, но по параллельной дороге, думаю так наглядней
18 Февраля 2012 16:29:49
18 Февраля 2012 16:29:49
Сообщение  Сообщение #23 
Репутация 52
Группа Head cluster Альянс BATTLESTAR 240 38 102 Очков 47 365 004 Сообщений 630
Цитата: MetallAlximist
есть точки, но принцип движения всегда проходит через одни координаты, а ты хочешь раздробить движение для каждой отдельной точки, тогда каждой отдельной точке понадобиться свой канал движения. Аля проходит по этим координатам, но по параллельной дороге, думаю так наглядней

да, всё верно. Именно как по другой полосе на дороге. Представь космос)) там вообще много полос))
сейчас вроде что-то типа такого путь представляет:

----.---.----.----.---*---.---*------

а хочется сделать так

===.===.===*===*===.===*
18 Февраля 2012 16:33:35
18 Февраля 2012 16:33:35
Сообщение  Сообщение #24 
Группа guest
Shadoff,
ну я понял, но поидее придется полностью переделать галлу, думаю вася с этим заморачиваться не будет. А если решит заморочится, чую багов наколотит море.
А так собственно против перехватов. И если их вводить, то террановскую фалангу вообще над выпиливать, ато игра в извращение превратится
18 Февраля 2012 16:36:16
18 Февраля 2012 16:36:16
Сообщение  Сообщение #25 
Репутация 52
Группа Head cluster Альянс BATTLESTAR 240 38 102 Очков 47 365 004 Сообщений 630
Цитата: MetallAlximist
И если их вводить, то террановскую фалангу вообще над выпиливать, ато игра в извращение превратится

скажем, для одного пути действительно, стоит выпилить. Скажем, передвижение по полю обломков не видна фалангой.

НО. Ключем чтоб палилась. Транспортировка задать именно по полю обломков, а атаку только по сущности.
18 Февраля 2012 16:38:47
18 Февраля 2012 16:38:47
Сообщение  Сообщение #26 
Группа guest
Shadoff,
Спорные моменты.Актуально будет тока после протосово , там можно будет и по активней по обсуждать.
Да и игра должна приносить расслабон чтоль какой нить, а при её усложнении она становиться многим не интересна. Не все любят заморачиваться с рассчетами и так далие. Слишком сложная система отпугивает большие массы людей, которые расслабляются в играх. А главная цель игры для администрации всетаки зарабатывание бабла как никак
18 Февраля 2012 16:46:22
18 Февраля 2012 16:46:22
Сообщение  Сообщение #27 
Репутация 52
Группа Head cluster Альянс BATTLESTAR 240 38 102 Очков 47 365 004 Сообщений 630
Цитата: MetallAlximist
Shadoff,Спорные моменты.Актуально будет тока после протосово , там можно будет и по активней по обсуждать.Да и игра должна приносить расслабон чтоль какой нить, а при её усложнении она становиться многим не интересна. Не все любят заморачиваться с рассчетами и так далие. Слишком сложная система отпугивает большие массы людей, которые расслабляются в играх. А главная цель игры для администрации всетаки зарабатывание бабла как никак

да. Поэтому сейчас многие игры, особенно консольные, стали выпускаться именно слишком аркадные - головоломок и интересных заморочек мало. В основном делая упор на графику.

ПОэтому вот такое гениальное решение вам. КОторое можно использовать и сейчас (только не с перехватом связанное, а видимость для фаланги):

При обновлении сервера происходит насышение имеющихся у терран "стелс установок" и "псионных свойств" мозга ксерджей, которые используются для сокрытия флотов.

ПРи окутывании флота данными энергиями, полёт от начала и до конца не может быть перехвачен в полёте.

Смотрите что мы имеем: усложнение для процесса онлайна игрока и упрощения для процесса оффлайна. Здоровьё на сон и интерес на онлайн.
18 Февраля 2012 16:58:25
18 Февраля 2012 16:58:25
Сообщение  Сообщение #28 
Группа guest
предлагаю, в таком случае, что бы вместо просто атаки( что много шансов будет промахом) будет удержание флота в атаке (типа защиты токо атака) и при этом чтобы за каждый удержаный час -5% статов так как они устают и тд... ( ну и чтобы не натыкали весь флот везде) и если будет пролетать нуб то : "ваш флот заметил флот игрока "ник" и решил не атакавать так как он очень слаб " или сильного :" ваш флот увидел флот игрока "ник" и решил избежать нападения так как он очень сильный" ну типа такого..
19 Февраля 2012 11:20:33
19 Февраля 2012 11:20:33
Сообщение  Сообщение #29 
Группа guest
Вам себя не жалко?
19 Февраля 2012 12:21:39
19 Февраля 2012 12:21:39
Сообщение  Сообщение #30 
Группа guest
Цитата: ^_^Snake^_^
Вам себя не жалко?

так пацаны 0ни Ваще Рибята))) шадов ваще отжигает:
Цитата: Shadoff
да, всё верно. Именно как по другой полосе на дороге. Представь космос)) там вообще много полос))

счас все се его и представили. Не. ка ни в коем случае не имело ввиду космос когда резала геолга и хранилища.
19 Февраля 2012 12:28:23
19 Февраля 2012 12:28:23

Информация

Вы не авторизованы

1 чел. читают эту тему (гостей: 1)

Пользователей: 0 Claude Bot

Космическая онлайн стратегия Xcraft это бесплатная игра для алигархов. Пример боя >> Регистрация >> И космос весь ваш на тысячи лет...

2009 — 2524