Изменение поведения войск на поле боя

Post  Post #20 
Reputation -182
Group Terminator 87 7 48 Messages 7778
Текущая реализация искуственного идиота (ИИ), который управляет автоматическим движением войск, работает по принципу наименьшей дистанции. То есть, сначала выбирается ближайшая из групп, которую можно атаковать, а потом принимается решение: лететь к ней или остановиться для атаки. Это часто приводит к далеко не оптимальным решениям, а возможность отдавать флоту более вменяемые приказы есть у игроков не всегда. Поэтому, ИИ давно нуждался в реформе, и в скором времени будет обновлён.

Основным критерием для принятия решения предлагается сделать не дистанцию, а возможность атаки:

(1) Если есть возможность использовать атаку на противника или способность с большим временем перезарядки – использовать.

Возможность атаковать можно оценить не только по наличию достижимых целей, как сейчас, но и по тому, готовы ли войска в группе к атаке. Если все единицы заняты перезарядкой орудий, то атаковать некому и данный кадр можно использовать для перемещения в более выгодную позицию.

Оценивать выгодность позиции предлагается не по тому, можно ли атаковать хоть кого-нибудь, а по тому, можно ли атаковать действительно значимую цель:

(2) Если есть возможность двигаться – лететь в сторону самой значимой цели.

(2.1) Возможность двигаться у штурмовых групп есть всегда, а у остальных – если они не остановились для атаки по правилу (1).

Как оценивать значимость целей? Тут есть несколько критериев, которые можно учесть:

(2.2) Вражеские комбатанты имеют наивысший приоритет, вражеские некомбатанты – средний, союзники – низкий.
Эти приоритеты довольно очевидны. Проще было бы вообще исключить союзников из рассмотрения, однако могут возникнуть ситуации, когда доступных противников не осталось, а за союзниками надо полетать. Например, Осквернитель, уляпавший всех Чумой до полной неузнаваемости, может полететь в сторону кого-нибудь, кому не помешает порция Тёмной Стаи.

(2.3) Специализации, если есть, должны влиять на значимость целей.
Например, Линейный Крейсер не должен удовлетворяться вражескими Истребителями, если чуть дальше за ними можно найти вкусных вражеских Линкоров.

(2.4) Расстояние должно снижать значимость целей.
Это спорный критерий, учитывая правило (1). Однако, можно придумать вариант, в котором войска противника входят в разные сектора, и без учёта расстояния ИИ может начать метаться по полю, если где-то вдалеке появляются группы, чуть более интересные по spec'ам.

(2.5) Группы, по которым можно вести концентрированный огонь, должны быть более значимы.
С недавними изменениями в концентрации, основной проблемой становится не то, что флагманы не выцеливаются, а то, что ИИ до них не долетает при наличии мелких групп прикрытия.

(2.6) Баффы/дебаффы могут изменять значимость.
Это информация, которую игрокам вообще практически невозможно использовать, но при этом она может быть важной. Противники, усиленные Боевым Командованием, опаснее, поэтому лучше уничтожить их раньше. Противников, ослабленных Чумой, можно убить быстрее – опять же, это снизит входящий урон и может уменьшить потери. На противников, замедленных Кислотными Спорами, можно и подзабить. (Напоминаю, что речь идёт не о выборе цели для стрельбы, а о перемещении по полю с намерением, чтобы цель вообще оказалась в радиусе атаки.)

Разработка и тестирование всего этого добра пока ещё в процессе. Если у вас есть другие критерии, которые можно рассмотреть, или вы хотите оспорить какие-то из тех, что привёл я — опишите.
20 June 2017 00:57:32
20 June 2017 00:57:32
Post  Post #21 
Reputation -182
Group Terminator 87 7 48 Messages 7778
Цитата: Акварель
Я считаю это почти туфтой, почему? Потому что есть люди, которые делают что важно для Админов - играют в эту игру. Именно эти люди и получают преимущество в боях потому что "правильно" ставят приоритеты целей определенным кораблям. Я постоянно вижу, когда люди начинают серьезные бои, а управление, мягко говоря, хромает - несут потери.

Тут вторая часть слегка противоречит первой. То, что косяки управления будут давать меньше потерь – это плохо или хорошо?

Цитата: ol0lo
у кого циферек больше тот и победил. ни тактики ни стратегии ни разума тут включать не надо.

Те, кто не хотели включать голову могли и раньше этого не делать. Послать флота в N раз больше – самая популярная тактика ещё со времён, когда никакого управления в СБ не было.

Цитата: Fatboy2014
убив обу и боевой флот на планке/астере ты летаешь вместо того чтобы добить сервисный флот, пока твои рабы собирают лом чтобы не получилась луна

Почему переработчики, вошедшие в бой, вообще собирают обломки? Надо просто это выключить, и никакого реалосрача не понадобится.

Цитата: Fatboy2014
Речь идёт о связке двух флотов: атака на планету/астер + рабы на корах. Так что рабы не в бою.

То есть, переработчики в огороде собирают обломки от боя в Киеве. Всё равно мне эта схема кажется странной.
20 June 2017 13:25:09
20 June 2017 13:25:09
Group guest
Цитата: UncleanOne
Тут вторая часть слегка противоречит первой.


Что противоречит? Я опытный летун и в боях получаю преимущество за счет расстановки правильных приоритетов целей. Я не хочу, чтобы ИИ делал это за всех давая преимущество... ладно еще для неопытных живых игроков (атакуемой стороне), но офлайнерам это куй. Пусть платят ХД и не мало, мы же боримся с донатом.

Цитата: Fatboy2014
Я в крафте недавно, но вроде так было ВСЕГДА???


Цитата: UncleanOne
У нас разделение на планету и координаты было не всегда.


Я с конца 2014 года тут и так было при мне + неоднократно пользуюсь этим делом.

https://xcraft.net/battle/index.php?battle_id=88914627daddc251466e71b17a481053 - давно не летал (рабов еще не всех восстановил) и свежих боёв у меня больше нет.

-----------------
Мы тут вообще с чем боримся то? С даванием имба управления для каждого или обсуждаем вопрос сбора обломков в бою? Или читерский ручник? - давно известный факт, но он скорее всего проплачен силами сверху
20 June 2017 14:13:44
20 June 2017 14:13:44
Post  Post #23 
Reputation -182
Group Terminator 87 7 48 Messages 7778
Цитата: Акварель
Что противоречит?

То, что когда игроки начинают «серьёзные бои», а потом не могут со своего утюга подключиться  для управления – это хорошо или плохо?

Цитата: Акварель
Я опытный летун и в боях получаю преимущество за счет расстановки правильных приоритетов целей.
Цитата: UncleanOne
(Напоминаю, что речь идёт не о выборе цели для стрельбы, а о перемещении по полю с намерением, чтобы цель вообще оказалась в радиусе атаки.)
20 June 2017 14:34:44
20 June 2017 14:34:44
Group guest
Цитата: UncleanOne
потом не могут со своего утюга подключиться  для управления – это хорошо или плохо?


Вася в доту играет и долго ли он ждет когда все загрузятся - одинаковый пример. Игра браузерная и по идее в нее можно играть даже на макбуке, но наша игра "местами" даже средние машины заставляют потупить. Что о загрузки боёв - это уже проблема оптимизации ну и самой машины конечно же. Вообще я природу всех тупняков в бою не могу сказать т.к. не знаю из-за чего тупит. Мой вполне средний ноутбук порой не может загрузить бой - почему? Люди грешат на сервер... я, кстати, тоже.
20 June 2017 14:44:36
20 June 2017 14:44:36
Post  Post #25 
Reputation -182
Group Terminator 87 7 48 Messages 7778
Акварель, я спрашиваю не о том, кто виноват в проблемах с управлением, а о том, хотят ли игроки, чтобы эти проблемы меньше влияли на потери? Если хотят – то улучшение ИИ будет им на пользу, так?
20 June 2017 14:48:24
20 June 2017 14:48:24
Post  Post #26 
Reputation 1161
Group BANNED Alliance Cyberdyne Systems Models 102 34 90 Points 12 693 150 Messages 7837
Цитата: UncleanOne
Если хотят – то улучшение ИИ будет им на пользу, так?


Я лично хочу. Более того - я хочу чтобы бой прошел оптимально независимо от того смог я к нему подключиться или нет, чтобы тот кто смог не получил дикого преимущества. Все считают что раз не зашел в бой значит он не в игре, и никто почему то не задумывается а что если он просто не смог физически зайти?
20 June 2017 14:51:35
20 June 2017 14:51:35
Post  Post #27 
Group guest
Цитата: T-800
Я лично хочу

Я тоже. Чем умнее противник, тем интереснее Изменение поведения войск на поле боя
З.Ы. Ручник - дар богов Изменение поведения войск на поле боя
20 June 2017 14:55:20
20 June 2017 14:55:20
Post  Post #28 
Reputation -182
Group Terminator 87 7 48 Messages 7778
Цитата: T-800
Более того - я хочу чтобы бой прошел оптимально независимо от того смог я к нему подключиться или нет

Не-а. Для полной оптимальности нужно собрать ИИ уровня шахматного компьютера и отключить рандом в выборе целей. Ни то, ни другое не планируется.
20 June 2017 14:55:45
20 June 2017 14:55:45
Group guest
Цитата: UncleanOne
я спрашиваю не о том, кто виноват в проблемах с управлением


Я про управление постом выше ничего не сказал.

Цитата: UncleanOne
Если хотят – то улучшение ИИ будет им на пользу, так?


Я считаю что нет.

Да, симулятор будет показывать точнее
Да, нубы буду получать на автомате меньше потерь в бою
Да, у кого не загрузился бой из-за плохого соединения с сервером их корабли будут бить как при ручном управлении (кстати это и есть основная тема - как решить проблему с минимальной затратой средств?)
НЕТ, если атакуешь игрока оффлайн у него будет отличный ИИ
НЕТ, каких-то тактических ходов
НЕТ, мозгофф и решает число
Что будет с отступлением? Или флот будет мочиться 5 минут и потом 1 кораблик дезертирует?

Действительно полезное ДА - это про не подключился, из НЕТ я бы выделил первые 2. Написал первое что пришло в голову

ДОПИСАЛ фактически из стратегии, где бои проходят в live формате они просто перейдут в "автомачиский режим" (бой пройдет за 1 сек, а мы только видим результат), но все из игр знают, что ИИ будет недостаточно хорошо играть, чем может твой скилл.
20 June 2017 14:56:12
20 June 2017 14:56:12
Post  Post #30 
Reputation 1161
Group BANNED Alliance Cyberdyne Systems Models 102 34 90 Points 12 693 150 Messages 7837
Цитата: UncleanOne
Не-а. Для полной оптимальности нужно собрать ИИ уровня шахматного компьютера и отключить рандом в выборе целей. Ни то, ни другое не планируется.


Сделайте хотя бы то что планируете и уже жизнь существенно облегчится, разница при управлении и без него уже не будет столь дикой.

Да, еще вспомнил.. Раз уж планируется доработка подумайте о начальном размещении флота. Сервис и перерабы должны помещаться глубоко в тылу чтобы до них первым залпом никто не доставал. Когда я правил бои чтобы уменьшить шанс потери перерабов при полетах на пиратов то тогда здорово намучился а все потому что СБ не поддерживает начальную позицию размещения юнитов. В итоге рабы зачастую попадали под фокус флота, особенно стреляющие рабы типа добытчиков которые перли сами в атаку.. Пришлось радиус атаки им подымать до неприличия, это криво и топорно но других вариантов просто не было. Сейчас эта проблема в принципе должна решиться если поменяете приоритет выбора целей. Но поддержка начальной локации юнитов может в будущем все равно пригодится.
20 June 2017 14:59:28
20 June 2017 14:59:28
Post  Post #31 
Group guest
В связи с этим может возникнуть ситуация, когда скорость предвижения по полю боя надо будет пересматривать, что бы, предположим медлительная линейка, увлекшись за "вкусными" но былее быстрыми юнитами, не огребали по полной.
20 June 2017 16:22:05
20 June 2017 16:22:05
Post  Post #32 
Reputation -182
Group Terminator 87 7 48 Messages 7778
Цитата: T-800
В итоге рабы зачастую попадали под фокус флота, особенно стреляющие рабы типа добытчиков которые перли сами в атаку..

Я сам не очень понимаю, нафига им атака. Не помню сейчас, считаются ли они комбатантами, но если да, то можно будет сделать их некомбатантами. Тогда они не будут никуда летать (но смогут отстреливаться, если к ним подлетят).

Цитата: T-800
Сервис и перерабы должны помещаться глубоко в тылу

Это давно уже в планах, просто не очень приоритетно.
20 June 2017 17:26:00
20 June 2017 17:26:00
Post  Post #33 
Reputation -2496
Group relict 16 3 73 Messages 666
Цитата: UncleanOne
Я самого начала делал поле боя конечным, но администрации очень хотелось бесконечное…
В вашем сфеерическом нереальном как порно мире программистов где пингвины скачут по идеальной RGB радуге из четких безопасных HTML-цветов трахая Окна нету маркетологов и быдла. И быдломаркетологов. И обои хотят бесконечный космос. И 3D. Я тоже люблю Тетрис, классический интерфейс и СБ32 с её стековостью, но рынок диктует условия.
20 June 2017 17:28:10
20 June 2017 17:28:10
Post  Post #34 
Reputation -182
Group Terminator 87 7 48 Messages 7778
Цитата: VasyaMalevich
Я тоже люблю Тетрис, классический интерфейс и СБ32 с её стековостью, но рынок диктует условия.

Я, наверное, плохо разбираюсь в рыночной экономике, но по-моему честно сказать «вот граница поля, вылетаете за неё – выходите из боя» было бы лучше, чем весь мелкий шрифт в стиле «вы можете отдавать приказ перемещения, но он будет работать через 618, чтобы вы не читерили».
20 June 2017 17:47:06
20 June 2017 17:47:06
Post  Post #35 
Group guest
у меня вопрос по пункту 2.0: преследование/фокусировка цели будет идентична команде управления как при ручнике и количество команд тоже будет ограничено временем? если вдруг по мнению ИИ приоритетная цель начнет убегать то флот будет тупо за ним гнаться и получать в щи от других юнитов по типу пиньяты? если так то вообще лучше ничего не меняйте
20 June 2017 17:47:27
20 June 2017 17:47:27
Post  Post #36 
Reputation -182
Group Terminator 87 7 48 Messages 7778
Цитата: beprotis
у меня вопрос по пункту 2.0: преследование/фокусировка цели будет идентична команде управления как при ручнике

Нет. Ручная установка цели заставляет лететь за группой и атаковать только её, игнорируя все прочие. Автоматический подлёт к цели не будет мешать атаковать остальных, кто оказался в радиусе.

Цитата: beprotis
если вдруг по мнению ИИ приоритетная цель начнет убегать то флот будет тупо за ним гнаться и получать в щи от других юнитов по типу пиньяты?

Таким образом можно будет выманить каких-нибудь специалистов из-за прикрытия, но по правилу (1) отстреливаться они не перестанут, так что не совсем пиньята. 
20 June 2017 17:57:57
20 June 2017 17:57:57
Post  Post #37 
Reputation -2496
Group relict 16 3 73 Messages 666
UncleanOne, такая граница есть. Флот за ней не влияет на определение победителя боя. Наверное можно рассмотреть вариант окончания боя при вылете одной из сторон за эту границу, но у нас есть для этого отступление. Так пущай догоняют. А от имбового затягивания мы отбалансили радиусы приказов и скорости юнитов в бою.

Цитата: UncleanOne
Тогда они не будут никуда летать (но смогут отстреливаться, если к ним подлетят).
а что так можно?
20 June 2017 17:58:26
20 June 2017 17:58:26
Post  Post #38 
Reputation -182
Group Terminator 87 7 48 Messages 7778
Цитата: VasyaMalevich
а что так можно?

Пока нет, но с новым ИИ будет можно.
20 June 2017 18:05:51
20 June 2017 18:05:51
Post  Post #39 
Reputation -2496
Group relict 16 3 73 Messages 666
UncleanOne, тем паче тогда на мой монарший взгляд холопы неправы в корне ведь ваш ИИ будет не совсем ИИ, а банальной логикой. И да, я тоже скучал.
20 June 2017 18:09:57
20 June 2017 18:09:57
Post  Post #40 
Group guest
Цитата: T-800
Вражеские комбатанты


пришлось погуглить Изменение поведения войск на поле боя

Цитата: UncleanOne
Поэтому, ИИ давно нуждался в реформе


если будет такая оптимизация на фоне постоянного снижения функционала ручника, то чем СБ4 отличается от СБ3 ? тогда верните мгновенные бои, а ролики можно и потом отдельно, желающим по смотреть

Цитата: UncleanOne
какого хрена у штурмовых войск радиус атаки больше, чем у артиллерии?


давно уже всё порезали

Цитата: UncleanOne
Общая идея в том, что в случае равных по стоимости флотов основное преимущество должно достигаться за счёт стратегического планирования (через подбор состава флота), а не за счёт реакции (через отдачу приказов в бою). 


в принципе согласен, если бы не одно "но" - постоянное изменение параметров всех юнитов, хоть флота, хоть обы, так, что "стратегическое планирование" это не про крафт


Цитата: UncleanOne
я спрашиваю не о том, кто виноват в проблемах с управлением, а о том, хотят ли игроки, чтобы эти проблемы меньше влияли на потери? Если хотят – то улучшение ИИ будет им на пользу, так?


в принципе да, но! надо при этом пропорционально увеличить возможности ручника 

Цитата: VasyaMalevich
но рынок диктует условия


рынок хочет 1ХД=45к газа, а ты всю малину постоянно портишь! Изменение поведения войск на поле боя

Цитата: UncleanOne
Таким образом можно будет выманить каких-нибудь специалистов из-за прикрытия, но по правилу (1) отстреливаться они не перестанут, так что не совсем пиньята


зачем огород городить? уменьшить атаку и сильно увеличить радиус, как у тосс-рабов
20 June 2017 18:17:06
20 June 2017 18:17:06

Information

You are not authorized

1 users are reading the topic (guests: 1)

Users: 0

Xcraft is a free browser strategy game with unique combat system.
Battle demonstration >>
Registration >>

2009 — 2524