Open voting: Нравится ли Вам содержимое темы? — Годно?

Да, годно, пусть КА руководствуется этими рекомендациями. - 1 (20%: LEINO)

Нет, все фигня, давай по-новому. - 2 (40%: DAV, Grafex)

Навальный. - 2 (40%: vasidol124rus, Sunny)

Total voted: 12.
 

Общий анализ основных базовых параметров юнитов, [Рекомендации по балансу сферических юнитов в вакууме с комментариями]

Group guest
Доброго времени суток, уважаемые члены ВМС!



В патче 1.0, в постскриптуме я в кратце описал какими методами руководствовался для изменения параметров юнитов. Патчи 1.0 и 2.0 не были приняты администрацией в полном объеме, объяснив это тем, что слишком много значительных изменений, более чем на 20%, но некоторые предложения были все-таки реализованы позже, причем без публичных анонсов. Когда существуют серьезные перекосы в юнитах без радикальных изменений не обойтись, тем более администрация сама порой вытворяет такие вещи, что там и на 300% фиксануть что-то - не проблема.

От разработанных методик я отказываться не хочу до тех пор, пока мне хотя бы один из игроков достаточно аргументированно не объяснит, почему они не состоятельны или ошибочны, либо пока не будут предложены новые, лучшие варианты.

Сразу же введем понятия "классических юнитов" и "не классических". Классическими юнитами будем считать те, которые хорошо укладываются в предложенную методику расчета параметров, либо не значительно выбиваются из общего ряда какими-либо характеристикам. Не классическими будем считать те, которые значительно выбиваются из общего ряда, например для параметра "атака" такими были приняты Бомбардировщик, Плеть, Страж, Грабитель, Узурпатор.

Так же введем еще один способа классификации юнитов - донатный/не донатный, и пометки трудносоздаваемый и юнит поддержки. Тут думаю ничего пояснять не надо, но приведу пару примеров.



Естественно, что донатные и трудносоздаваемые юниты по каким-либо параметрам могут значительно выбиваться из общего ряда по тем или иным параметрам и именно этим объясняются их завышенные характеристики.

Это все пригодится позже, когда уже дойдем до самих юнитов.

Основная мысль звучала так: "Все юниты имеют свою цену и она различная, но ее можно привести к эквиваленту веспена и уже от нее отталкиваться, выработав эмпирические зависимости параметров от цены." Исключением из этого является броня юнитов, так как она зависит жестко от суммы металлов и минералов, затраченных на создание юнита. То есть для ее изменения потребуется менять общую стоимость, либо ребалансить цену в сторону того или иного ресурса, что крайне не рекомендуется.

Для сравнения эффективности юнитов по параметру "атака" рассчитывается удельная атака юнитов за раунд на единицу стоимости (например истребитель имеет 50 атаки за раунд и стоит 1250 газа, значит его удельная атака за раунд на единицу стоимости равна 50/1250=0.04).
После расчета по всем боевым классическим юнитам расчитываем среднее значение удельной атаки за раунд. У меня вышло среди классических юнитов 0.045.

После чего делим удельную атаку за раунд всех юнитов на среднюю удельную атаку за раунд.



В столбце "доля от среднего по всем юнитам" видим значения. Если они больше нуля и выделены зеленым, то значи атака этих юнитов выше средней, например линкор имеет значение 1.192 или же на 19.2% выше средней! У муталиска видим 0.805 или же на 19,5% ниже средней .

Где указаны 0.000 четыре красных нуля - означает, что юнит по атаке не является классическим.

Вот такие рекомендации по изменению атаки были бы для сферических юнитов в вакууме, у которых кроме цены и атаки не было бы никаких других параметров.

С броней мы делаем абсолютно то же самое, но в итоге получаем не рекомендации, а условия, на которые будем смотреть при создании итоговых общих рекомендаций по остальным рассмотренным в этой теме параметрам. По этой причине в столбце "доля от среднего по всем юнитов" при расчете брони мы не наблюдаем не классических юнитов.



Со скоростью и топливопотребленем дела обстоят иначе. Здесь неудалось усреднить значения никаким образом, поэтому было принято решение искать эмпирические зависимости. Была создана график-таблица и по ней проведен регрессионный анализ, который нам дал эмпирические зависимости скоростей и топливопотребления в зависмости от цены:



V=17200,4639918*x^(-0,4440276)





F=1,4713638*(x/1000)^0,8663972



На желтые отметки на скринах не обращайте внимания, их делал для себя, чтобы отметить изменения относительно варианта образца декабря прошлого года.

В итоге мы теперь можем получить все условия и рекомендации по изменению параметров "Атака", "Скорость" и "Топливопотребление" для классических юнитов, а так же объяснить отклонения от нормы других не классических или донатных юнитов. Дальше уже стоит опираться на динамику использования, популярности, создания, различные симуляции, игровой опыт и общественное мнение.



Теперь разберем, что мы тут видим.

В первом столбце указано на сколько процентов завышена или занижена атака юнита относительно средней среди всех классических. Где стоит прочерк, значит юнит не участвовал в расчете средней атаки, либо не способен атаковать вообще. Зеленым положительным отмечены юниты, которым следует повышать атаку и на сколько процентов. Красным отрицательным - понижать. Ниже в этом же столбце указаны не классические юниты по атаке и на сколько процентов завышена у них атака относительно средней по классическим юнитам.

Во втором столбце - то же самое, по броне, но это не руководство к действию по изменениям стоимостей, просто условие, которое мы должны нивелировать другими параметрами.

В третьем столбце рекомендации по скорости, принцип такой же, как и у атаки и брони.

В четвертом рекомендации по топливозатратам. Зеленым отрицательным - снижение топливозатрат и процент, на который рекомендуется снизить топливопотребление. Красным положительным - повысить.

Все заметили, что здесь не рассматриваются сервисные юниты никак. Для них атака и структура далеко не основные параметры, более важную роль для них играет вместимость, поэтому мы их откладываем на потом.

Так же, тут не учитываются ни специализации, ни спецспособности. Если же специализации можно оценить отдельными подсчетами, то спецспособности и их влияние на популярность юнита оценить расчетами невозможно, только симуляции, опыт и общественное мнение, поэтому их буду учитывать по опыту и симулю, а вы подскажете, прав я или нет.
Специализации так же отложим до следующего длиннопоста.

Теперь по порядку таблиц по всем юнитам.

Юниты терран.

Викинг, не классический юнит по атаке, так как имеет спецспособность усиливать свою атаку в 3 раза, находясь в обороне на статических объектах типа луна или планета. По графикам количества на сервере не наблюдается никакого роста, юнит не популярен несмотря на завышенную броню. Причина - низкая скорость, завышенное топливопотребление, юнит не годится для помощи даже тяжелой мобиле в атаках.
Возможный вариант решения проблемы - поднятие скорости до таких базовых значений, при которых юнит мог бы летать со скоростью тяжелой мобилы и/или снижение топливопотребления на указанные ~50%.

Викинг:
Скорость 100 -> 150

Истребитель, классический юнит, наблюдается хорошая стабильная динамика роста по популярности, несмотря на недавнюю урезку скоростей, основные параметры менять бы не стал, кроме повышения скорости, чтобы мог сравниваться с аналогами ксергов.

Истребитель:
Скорость 600 -> 800

Стелс, классический юнит, наблюдается медленная динамика роста, резкие скачки в графиках популярности юнита связаны с нагибаторским квестом. Завышенное топливопотребление и заниженную скорость можно оправдать завышенной броней и наличием высоких специализаций, а в прошлом - и спецспособностью. Так как специализации мы отложили на потом, поэтому и юнит пока что трогать не станем.

Крейсер, многострадальный юнит, порезанный пожалуй сильнее всех за все время существования в игре. Классический, заниженная атака и завышенная броня компенсируют друг друга. Заниженная на 40% скорость и завышенное на 19% топливопотребление никак не могут быть компенсированы его специализациями, тем более популярность юнита продолжает падать с февраля и падение составляет уже 9%, поэтому скорость стоит определенно повышать, в идеале до 270-280.

Крейсер:
Скорость 200 -> 270

На примере трех первых юнитов вы уже должны были понять ход моих мыслей, далее констатировать очевидные факты я не стану, буду просто озвучивать логические выводы.

Линкор, самый популярный юнит терран в данный момент, но почему-то в реальных боях он применяется мало, а динамика роста юнитов с момента порезки их скоростей явно отрицательная, этот юнит в дальнейшем ждет та же участь, что и крейсер. Несмотря на все их преимущества, как завышенная атака и броня, специализация и оборонительная спецспособность против пожирателей, они будут использоваться как идеальный юнит для лунопопыток, если им не вернуть скорость. Вариант решения проблемы - возвращаем скорость до 190-200, режем атаку до 800. В дальнейшем наблюдаем динамику регулируем специализациями, возможно отрицательными.

Линкор:
Скорость 150 -> 185

Линейный кресер, тут я комментировать особо ничего не стану, мое мнение никак не поменялось, да и параметры ЛК не изменились, но значительно поднялись на фоне других юнитов. В патче 1.0 я расписал все что думаю о ЛК, сейчас бы мог только добавить что их положительные специализации слишком явно выражены, их стоит уменьшать, в частности по усиленной броне х3->(х2-х2.5).

Уничтожитель, король среди военных кораблей, все параметры по расчету следует повышать, но его спецспособности действительно решают в боях, причем очень значительно, а скорость, с учетом драматического снижения разгона выглядит приемлемой. Получается, что юнит является абсолютно универсальным, чего быть не должно. Варианты - снижение бонусов спецспособностей, в частности защитной матрицы, чтобы она была уменьшена по множителю. либо чтобы она активировалась не мгновенно после первой атаки по кораблю. Иначе - введение значительных отрицательных специализаций.

Бомбардировщик, не класический юнит по атаке, атака сильно завышена, но несмотря на это, спецспособность универсальной атаки не дает практически никаких преимуществ в бою (если она вообще работает так, как заявлено). Графики популярности колеблются и не дают четкой картины, насколько этот юнит привлекателен для игроков. Сильно заниженная базовая скорость, равная скорости уничтожителей, все равно позволяет их использовать в связке, что дает ошеломляющий результат. Тут опять же два варианта - или режем специализацию или атаку.

Научное судно, юнит поддержки, без атаки. Заниженная броня вполне компенсируется защитной матрицей, а завышенная скорость и заниженные топливозатраты - отсутствием прямой атаки. Спецспособности этого юнита направлены далеко не на всех юнитов и при многочисленных симуляциях выходит так, что на ту же стоимость, в большинстве боев, выгоднее взять юнитов с прямой атакой, нежели НС. Я бы, во-первых, всех юнитов поддержки отправил в бою к мирным, типа транспортов, и пусть они оттуда совершают свои пакости, чтобы их невозможно было бы без ущерба уничтожить и чтобы они жили в бою до конца, добавил бы радиус способностям для возможности применять их из любой точки боя. Во-вторых, серьезно поднял бы спецспособность "радиация". Основные характеристики трогать не станем. При базовой скорости в 225 юнит может легко использоваться в связке с любыми юнитами тяжелле линкора.

Юниты ксерджей.

Брудлинг, абсолютно бесполезный для нападения юнит, в мелочных боях используется только с целью подгадить и побить мелкий сервис, что далеко не всегда дает профит из-за бешеных топливозатрат. Реальное же его предназначение - быстро занять координаты, но с текущим разгоном с этим намного лучше и дешевле справляются упячки или падальщики. Как юнит обороны - может использоваться лишь для дефа от МПР. Динамика изменения численности загадочна, а доля на сервере среди ксергов по очкам - самая низкая из боевых юнитов. Поэтому Юнит требует какой-либо спецспособности или специализаций. А для начала я бы ему еще поднял скорость.

Брудлинг:
Скорость 1000 -> 1500

Баклуша, юнит который абсолютно условно попал в список боевых, он ближе к транспорту. Но для старта за ксергов он просто незаменим, идельный юнит для фарма ишек, в разы быстрее и эффективнее МТ. Я бы даже сказал что баклан - это имба на начальных этапах, но если его подрезать, то после 200к-300к очков его совершенно никто никогда строить не станет. Вариант подрезать скорость и/или увеличить топливопотребление (но это не точно =).

Плеть. Любимый юнит Васи в крафтике. Именно поэтому он такой бесполезный и динамика использования отрицательная. Плетей, построенные в старые времена, только сливают, а новых не отстраивают. Недостаточный ап скорости, серьезная урезка блокировки, снижение стоимости и добавление щитов никак не способствуют популярности, это означает что плетей надо апать, но главное как не сделать из плетей имбу, как в старые времена?? Скорость определенно стоит повышать. Если не резать баклана, то идеально плетям поднять скорость до 750 чтобы они могли летать в связке на большие расстояния. Еще увеличить щиты. Изменить броню с легкой на усиленную, чтобы их не резали юниты с двойными специализациями по малому размеру и легкой броне с одного выстрела, а в идеале - сделать плетей невидимыми на корах ни для кого, кроме их владельца, так как наличие в альянсе или друзьях хотя бы одного шпиона сводит на нет их способность минирования кор.
(А Вася хочет дать плетям ручник. Как думаете, это лучше, чем то, что я предлагаю??)

Плеть:
Скорость 666 -> 750

Упячка. На данный момент самый лучший юнит ксерджей и поэтому самый популярный. Если в данный момент не позаботиться о фиксе, то КА сами потом порежут упячек под ноль. Как видим из расчетов, ни один юнит, среди классических не имеет настолько завышенную атаку. Завышенное топливопотребление никак не может нивелировать ее достоинства, а именно топка - единственный значимый отрицательный параметр упячек.
Моя бы воля, я б поднял требования для постройки упячек. Добавил бы отрицательные специализации по легкой и усиленной броне, чтобы их более активно начали комбинировать во флотах с падальщиками.
Хоть и тема в основном нацелена на скорости, но в сводных таблицах приведены все параметры, но про атаку упячек умолчать невозможно. Рассматривайте это как первый намек на будущие фиксы упячек.
Со скоростью у упячек все в порядке, не стоит трогать.

Упячка:
Атака за раунд 112 -> 90

Падальщик. Второй по удельной атаке юнит среди классических. В комбинации с упячками представляет отличный юнит для их поддержки против флотов с юнитами малого размера и/или легкой брони. Стабильная положительная динамика роста говорит о его популярности, что оправдано параметрами. Вася же не любит таких юнитов, поэтому предлагаю что-нибудь пофиксить заранее, как у упячек, чтобы намекнуть игрокам на возможные фиксы. Расчеты говорят, что надо резать атаку и поднимать топливопотребление. Пока ограничимся вторым.

Падальщик:
Топливозатраты 1 -> 2

Муталиск. Заниженая атака почти компенсируется спецспособностью рикошетов. Завышеное топливопотребление и немного заниженая броня должны хоть чем-то быть компенсированы. В одном из первых патчей я просил снижать топливопотребление, но тогда скорости еще не были урезаны настолько. Сейчас буду настаивать на возвращении муталискам скоростей. В остальном нормальный юнит нынче на фоне остальных.

Муталиск:
Скорость 225 -> 260

Дредлиск. Тут я как обычно, просто повторюсь, скажу что хватит резать юнит за его прошлую популярность из-за дисбалансных параметров в прошлом. Верните юниту скорости и введите драматические отрицательные спецухи по легкой и тяжелой броне, малому и большому размерам!!! В первую очередь скорость, хоть немножечко! Просто посмотрите на сводку и поймете насколько юнит в заднице на фоне остальных по скорости, а все его положительные способности

Дредлиск:
Скорость 200 -> 240

Страж, не классический юнит по атаке, которая завышена более значительно, чем у аналогов других рас в ущерб скорости. Если терран и тос могут применять аналоги в связке с другими юнитами без потери скорости флота, то страж серьезно тормозит любой мобильный флот. Предлагаю урезать атаку, но поднять скорость до сравнимой со скоростью пожирателя, но чуть-чуть поменьше, чтобы не сотворить имба-связку. Так как скорость пожирателя планируется повысить, а имба-связку мы создавать не хотим, поэтому скорость повысим до текущей, а именно 90.

Страж:
Скорость 75 -> 90
Атака 5208 -> 4500

Пожиратель. Был реанимирован из полного забвения лишь на фоне урезки всего остального. А был забыт из-за его фикса в одном из первых патчей Шакура и я даже предполагаю как это произошло.

Поэтому предлагаю вернуть жорика в зад по скорости. При скорости в 100-110 его фактическая скорость будет чуть более уничтожителя, что хоть как-то позволит ксергам воевать против уней, либо тосовских ИП, хоть и все равно жорики проигрывают что тем, что другим при равных стоимостях. (Пусть берут численностью =) В остальном у юнита кроме скорости всем плюсам и минусам можно найти взаимосвязанные объяснения.

Пожиратель:
Скорость 90 -> 110 (100?)

Панкор, король среди кенгурячьих кораблей. Смотрим в сводную таблицу и с удивлением обнаруживаем, все 4 его параметра находятся в диапазоне 20% от нормы, причем два из них, броня и скорость 0_о оказываеются едва ли завышенными, топливо в нуле, а базовая атака занижена, что и логично можно объяснить и доп техой на атаку, кроме оружейки, спецспособностью атаки сквозь щиты и дикой живучестью. При текущем разгоне в 250 грех не нагибать на панкорах =), 18 минут при норм техах по системе, а при гипертоповых, то и до 16 можно разогнать. Простите, ну не мог я отказать себе в таком удовольствии, чтобы обойтись в этот момент без легкого троллинга.

Юниты тосов.

Корсар. На момент создания скринов скорость корсара была 300, так что не удивляйтесь, что на скринах она отличается от того, что вы увидите на момент поста темы. Расчетная база все равно на скринах 415, а недавно корсарам поставили 400 и добавили спецатаку по органике. Где-то на форуме я уже писал, что это практически бесполезно, так как корсар может гнобить только юнитов не сильнее муталиска, но только за муталисками и может угнаться. Так как у тосов не существует юнита, который мог бы летать с ним в связке и имел бы атаку по наземным целям, то и юнит актуален только в исключительных ситуациях с боями на корах. Уберы с большими щитами нынче не в моде, используются только для дефа от фена, то и х3 урон по щитам практически не актуален. В одном из первых своих тем я просил дать корсару хорошие специализации по легкой мобиле и повысить скорость. Скорость уже повысили, но не достаточно, я бы еще повысил и посмотрел на популярность. А так же запилил все-таки возможность атаковать наземные цели, но со штрафом, по типу универсальной атаки бомбардировщика, например 1/3 от основной, не знаю существует ли такая механика, но идея мне кажется очень годной.
Ну и как ни странно, но введение нового юнита с атакой по наземным целям и сравнимым по скорости с корсаром может полностью реанимировать корсара даже с текущими его параметрами.

Корсар:
Скорость 400 -> 450 ?

Скаут. Ничего пока не скажу, оставлю на закуску. Или вообще форумный квест устроим.

Вообще надо было перед началом обсуждения тосов сделать некоторое отступление. Сначала по поводу тосовских технологий и их эффективности. Во-первых, я не стал уж очень сильно париться в написании части таблицы по тосам в плане автоматического учета какая технология на какой юнит и в каком размере влияет, все вводил руками, если найдете хоть какой-либо косяк, то не стоит злорадствовать, пожалуйста, просто укажите на ошибку, исправлю. (Хотя вряд ли кто будет все это дело сам переписывать и составлять заново без исходников, но мало ли.)
Во-вторых, технологии тосов на скорость самые низкоэффективные из всех существующих в игре, поэтому немного завышенная базовая скорость для тосов это норма, хотя из сводной таблицы видим, что юниты от корсара до грабителя по скорости все находятся в рамках доспустимой погрешности. Особенно странно, что скорость скаута в 250 идеально в ноль вписывается в расчетную.
А еще, у тосов не учтены щиты, поэтому заниженую броню мы тоже будем считать нормой. Поэтому что тут обсуждать, вы все сами видите на скрине расчетов, но в кратце все-таки пробежимся по всем юнитам.

Хранитель. Нормальный юнит, вполне годный по всем параметрам, чую что на них и пересядут тосы после порезки скаутов.

Излучатель пустоты. По базовым параметрам можно сказать то же самое, что и про хранителя, но на самом деле ИП это лютейшая имба, которую почему-то никто реально еще не использует, я вот третий год жду, что на серваке появится безумец с около сотни тысяч ИП и начнет раздавать направо и налево, но видимо не дождусь. =) А имба он потому, что имеет спецспособность фокусировки луча и специализации причем сразу две и по основным типам, которые популярны на сервере, а легкие юниты не способны пробивать его щиты. В итоге предлагаю снизить все три имеющиеся специализации, в том числе и отрицательные. Более подробно надо смотреть в таблице по специализациям, но ее нужно актуализировать до текущего момента.

Квантовый разрушитель. Когда-то был реально королем среди военных кораблей... Вася, просто посмотри графики популярности и пойми, что юнит в нормальной такой жопке, их сейчас просто сливают и не отстраивают, так же как плетей. И никакие +25% по органике этого не изменят. Я же писал что ему надо вернуть в зад положительные спецухи по среднему флоту, для чего он и предназначен всегда был, ввести отрицательные не только по тяжелой и легкой броне, но и по малому и большому размеру. Приведу пример, на котором я поясню что я хочу видеть по специализациям в этой игре. Квант является имбой за счет своей живучести и когда у него были положительные специализации, он ломал на свою стоимость практически любой юнит. Если ему оставили положительную спецуху по среднему флоту, а кроме 0,7 по тяжелой броне ввели бы 0,7 еще по большому размеру, то он бы имел 0,49 по таким юнитам как уник или жорик и скорее всего бы контрился ими хоть и со скрипом, но нормально. Этот принцип касается вообще всех юнитов с подобной проблемой. В сводной таблице вроде бы все у квантов в норме, но как ни странно, юнит в жопке, Вася, не кажется ли тебе это странным???? Так как в этой теме основной упор делается на скорость, то буду насасывать требовать квантам скорости, которую беспалево когда-то срезали.

Квантовый разрушитель:
Скорость 90 -> 100

Грабитель. В сравнении с аналогами типа бомбера или стража грабитель в норме, можно обойтись без каких-либо изменений. Очень няшный юнит, Мунлайту привет =).

Авианосец. Тоже замечательный тосовский юнит, странно, что мало используют... но пока что наблюдается положительная динамика популярности, скорость уменьшать не стал бы, так как он не самостоятельный боевой юнит, да и без фул доната на доната на кибернетика и хороших заточек он никак не может комбинироваться с другими юнитами, скорость я бы даже немного поднял, а топливопотребление повысил, как требует того расчет (Пока что не сильно).

Авианосец:
Топливозатраты 100 -> 200

Флагманы:

Космический странник. Донатный классический юнит, у заниженой атакой в пользу своей скорости. Многие его воспринимают как возможную основу флота, что не вполне верно. Его стоит рассматривать как поддержка мобильного флота. Популярность юнита стабильная и не требует никакого вмешательства.

Звезда смерти. При проверке таблицы обнаружил, что разрушитель стал давать не +3% к скорости ЗС, а +5%, когда-то поменяли в тихаря. При фул разрушителе и технологиях разгон ЗС составляет не более часа, а с учетом того, что этот юнит является самым экономически эффективным из лунопилов, то пожалуй такую скорость можно и потерпеть. Тоже трогать не будем. Кстати, полет за 3к укм составляет чуть более 3 часов, а ведь когда-то игроки летали "на дурака" и по 6 часов весьма успешно. Странно что популярность падает... по идее с введением разгона в 250 должна была только расти. 

Сверхновая звезда. Юнит нынче используется только для дефа от феникса, в реальные бои на этих тормозах, не имеющих никаких преимуществ кроме своей дивучести, никто не летает, старые запасы просто сливают, новые не строят, ибо проще прикупить джовиков и ими уже дефаться от фена. Тупая абуза для флотоводцев. Последний раз использовались в реальных боях на моей памяти года два назад в условиях жесткой нехватки флотов у антико. Сейчас куда проще и выгоднее построить на ту же стоимость практически любой мобилы и получишь в разы большую эффективность. Поэтому хочу предложить КА эксперимент. Что будет, если скорость СНЗ увеличить сразу двое?? При условии, что не планируется в эти месяцы введение СБ5 с участием в СБ5 СНЗ. Подождать несколько месяцев и оценить, насколько это улучшило ситуацию.

СНЗ:
Скорость 5 -> 10

Джовиан. Тоже джовик как и СНЗ уже почти не используется в реальных боях, только деф от фена, все сказаное касаемо СНЗ относится и к джовианам. Только в абзаце про СНЗ забыл упомянуть, что еще одним из факторов не используемости этих юнитов является увеличение полета до луны. Если ранее была возможность хотя бы терранам дефать уберами свои луны, то сейчас никакой сверхтяжелый юнит терран тупо не успеет даже долететь до своей луны на прыжок. И судя по расчетам, у джовика все параметры занижены, кроме урона. Сомнительное удовольствие за 72к хайдиков. Советую КА обсудить этот вопрос в насосе.

Узурпатор. Динамика популярности сменилась с отрицательной на положительную в районе конца марта, странно что не сразу же после темы о снижении его задержки. (Кстати эта тема подтверждает мои слова про то, что КА легко может в любой момент что-то апнуть или порезать хоть на 100%.) Видимо пинг у многих игроков высокий, так как до них доходило 3,5 месяца. =) Еще тогда я писал, что из юнита сотворили нормальную такую имбу, так как узуры редко бывают одни, а чтобы его "сгрызть" до первого его выстрела у игрока остается секунд 25-30, для чего приходится брать намного превосходящий флот, который бы ваншотнул узиков. Если же они выстрелят, то бой крайне сложно окупить. Тем более узур имеет пару спецспособностей, одна из которых ультимативна. Каким образом люди должны умудряться дефать луны, которые выпиливают за полчаса, если лететь на прыжок, а потом с прыжка на луну составляет дольше, чем атака узуров в одну сторону??
Кстати по этому поводу Кемер горел когда ему несколько лун по этой схеме выпилили, странно, что не фиксанули тогда. Я считаю, что скорость узурам можно и не трогать, но пересмотреть КПД их лунопиления. Тем более вроде же с введением станций обещали ультимативные миссии изменить, вдруг это поможет?

Узурпатор:
Задержка атаки 50 -> 75

Левиафан. Условно донатный и трудносоздаваемый юнит, диднамика популярности не отражает полной картины, нравится он игрокам или не нравится... В боях используется мало из-за своей редкости на сервере, хотя по всем расчетным параметрам юнит очень сильный. Пока что трогать ничего не будем, если популярность изменится в сильно положительную сторону, то тогда потребуется фикс на скорость. (Заметка для КА на будущее.)

Лекса, его я бы вообще не хотел комментировать. Вобщем, типичная игрушка для комфортного сейва. Думаю, что не более 20-30% от общего количества лексов хоть раз применялись по назначению. После урезки профита пожирания до 25% шкурка выделки не стоит в отношении пожирания реальных игроков, так как риски довольно велики. Тупо жрут ишек и не парятся. Причем это делают лишь те, кому не в лом часами ато и сутками подгонять время и мониторить все полеты. С учетом разгона в 250 и полной топовой прокачкой может быть и актуально, но для среднестатистического игрока не имеет никакого смысла. ОСтавим лекса в покое, либо пусть КА сама тормошит его дохлую тушку.

Гигатень. Все то же, что описано у СНЗ и Джовиана. Добавлю только что по расчету атака гигатени завышена на 53%, возможно повод для фикса, но это не точно. 

Матриархат и Патриархат. Абсолютно та же проблема, что и у других уберов типа СНЗ, но они хотя бы чисто теоретически могут быть используемы благодаря скорости, а папки самый лучший юнит по боевой эффективности лунопиления в игре (Именно к этому "теоретически могут быть использованы" я и хочу подвести СНЗ в эксперименте).
По расчету требуется фикс на скорость на 30%. Динамика популярности тоже не дает явной картины. Предлагаю папку подрезать (подрезать - это значит что немножечко, а не запороть в ноля) по скорости, мамку не трогать.

Наконец-то все... Сидите, разглядывайте таблички, если какие - то скрины еще потребуются, я все выложу и предоставлю. Основная часть темы до мобилы тосов была готова еще к 22 июля, но я просил аудиенции у Васи по этому вопросу, так и не дождался, либо плохо настаивал, решил выложить на свой страх и риск. Так как за последние 2 недели кое что изменилось, то в скринах могут быть неточности.

В ближайшее время сделаю аналог для сервисного флота.

Ах, да, забыл про скаутов. Предлагаю ВМС самим разобраться на основании предоставленных выше рекомендаций для сферического скаута в вакууме, с какими параметрами вы хотите видеть этот юнит и обязательно поясните почему. Пишем в комментариях.

Не забывайте зайти в тему о обсуждении не линейной вилки в дендрариуме и оставить там свой голос! Выразив свое мнение вы можете сделать дендру лучше!!

За сим откланиваюсь, с уважением, ваш Ulrezaj.

Написано 20.07.2017 - 4.08.2017
4 August 2017 03:06:27
4 August 2017 03:06:27
Group guest
Цитата: Ulrezaj
Только аргументированная и адекватная критика

Цитата: Ulrezaj
в кратце

"вкратце" пишется слитно

Цитата: Ulrezaj
Специализации так же отложим до следующего длиннопоста.

Если не принимать в расчёт спецуху, то так сравнивать юниты - это всё равно что сравнивать простые пули с бронебойными учитывая сложность и стоимость их производства, необходимые материалы и технологии, но при этом НЕ учитывая, что бронебойные таки пробивают броню... Впрочем во всём дальнейшем анализе ты постоянно ссылаешься на спецуху, что лично для меня делает не очень понятным смысл всех этих расчётов и таблиц. ИМХО если убрать часть твоего поста ДО "Юниты терран." он не особо что потеряет...
4 August 2017 03:29:27
4 August 2017 03:29:27
Reputation 1105
Group xerj 97 45 199 Messages 8576
Цитата: Fatboy2014
"вкратце" пишется слитно
 
а  "в  крации" раздельно. 

кто из вас граматей?Общий анализ основных базовых параметров юнитов
4 August 2017 03:35:07
4 August 2017 03:35:07
Group guest
Цитата: Ulrezaj
С броней мы делаем абсолютно то же самое,


броня в отрыве от щитов? просто глаз за хран зацепился... а у него может и мало брони но щиты норм, а вот спецуху нормальною надо! этот урон по органическим целям просто убожество

корсару спецуху надо!

КС - посмотри удельный дамаг, на фонее "починки" концентрации КСам нужен дамаг? и КС ЯВНО не флот поддержки, у него нет спецух поддержки типа уника и он в бою стоит во 2рой линии (то есть не первый принимает урон)

Цитата: Ulrezaj
Предлагаю папку подрезать


если будут резать папку - надо уменьшить тогда его понижайки по крупному флоту

Цитата: Ulrezaj
Джовиан. Тоже джовик как и СНЗ уже почти не используется в реальных боях, только деф от фена, все сказаное касаемо СНЗ относится и к джовианам. Только в абзаце про СНЗ забыл упомянуть, что еще одним из факторов не используемости этих юнитов является увеличение полета до луны. Если ранее была возможность хотя бы терранам дефать уберами свои луны, то сейчас никакой сверхтяжелый юнит терран тупо не успеет даже долететь до своей луны на прыжок. И судя по расчетам, у джовика все параметры занижены, кроме урона. Сомнительное удовольствие за 72к хайдиков. Советую КА обсудить этот вопрос в насосе


все уберы в опе! низкая скорость + концентрация практически убивают их как класс

Цитата: Ulrezaj
Предлагаю ВМС самим разобраться на основании предоставленных выше рекомендаций для сферического скаута в вакууме, с какими параметрами вы хотите видеть этот юнит


100500 лет обсуждений! нельзя ли просто ему добавить радиуса и возможно немного снизить скорость в бою?


ещё забыл, дредам явно атаки не хватает
4 August 2017 03:50:43
4 August 2017 03:50:43
Reputation 369
Group xerj Alliance Корсары! 108 43 158 Points 15 408 740 Messages 156
Если вкратце, то не вижу глубокой переработки параметров линеек (очень это имбовый юнит, можно только его и строить). Да и вообще если бороться по принципу если много - значит ИМБА, тои.о. РБ должен был порезать терран, а не улучшить их. В игре и так одни терране.
По ксергам - вижу, что после обрезки основных ранее боевых юнитов, народ посмотрел, посчитал и стал все же строить и другие юниты, более мелкие и более падучие в бою. И.о. РБ посмотрел на это и "усилил" баланс на всеми нелюбимую расу ксергов, сделав ее ещё более не любимой, теперь досталось и дохлым мобильным юнитам. Даже флагманам и то об и.о. РБ досталось. Чего до них то руки потянулись. 
Тоссам тоже досталось. Ну на кой увеличивать топливо затраты авианосцам... Даже писать дальше и не стоит. 
На мой взгляд концепция юнитов должна быть не в том, что каждый юнит сходится в некотором графике где учитываются цена/броня/атака/топливозатраты/скорость , а должны быть глубокая специализация с уникальными свойствами юнитов. Таким усреднением параметров интересность игры не повысится. 
4 August 2017 09:54:18
4 August 2017 09:54:18
Group guest
Цитата: Fatboy2014
Впрочем во всём дальнейшем анализе ты постоянно ссылаешься на спецуху, что лично для меня делает не очень понятным смысл всех этих расчётов и таблиц.

Таблица по специализациям уже давно готова, полностью автоматизированая и с учетом обороны, стоит только выравнять базовые характеристики и можно заниматься специализациями с учетом концепции юнитов.


Цитата: Fatboy2014
ИМХО если убрать часть твоего поста ДО "Юниты терран." он не особо что потеряет...

Та часть - это развернутая теория для любознательных и для тех, кто постоянно говорит: "ты это сам придумал?" или "ты че все это взял с потолка??".

Цитата: DAV
Таким усреднением параметров интересность игры не повысится. 

Вот как раз усреднение удельных базовых параметров на единицу стоимости и является первичной задачей, после решения которой можно будет вести речь о специализациях. Чтобы в игре остался минимум универсальных юнитов и перестали строить моностек. Чтобы этот моностек был эффективен только против некоторой группы целей, а не был катком. Вот это и повысит интересность игры, усложнит подбор флота, заставит игроков строить разные типы юнитов, либо договариваться с друзьями кто и что будет строить, а потом применять это в сабах!
4 August 2017 13:11:48
4 August 2017 13:11:48
Reputation 369
Group xerj Alliance Корсары! 108 43 158 Points 15 408 740 Messages 156
Цитата: Ulrezaj

Вот как раз усреднение удельных базовых параметров на единицу стоимости и является первичной задачей, после решения которой можно будет вести речь о специализациях

Так может не делать прям сейчас одинаковые юниты с коэффициентом повышающим по характеристикам от цены. Сделать все по тихому на "левом"/тестировочном сервере, а потом добавить им специализации и с готовым продуктом выходить. А у Вас неправильные цели: 1. Нужно все унифицировать. 2. Унифицированные юниты раздвинуть по специализациям. 3. Посмотреть что в итоге получилось. Вот такое у меня впечатление о текущем процессе. 
Так только Василий делает, но мы привыкли, что он сперва в одну крайность зайдёт - посмотрит с пол года или год, потом в другую. К нему и его правкам все привыкли. Поэтому прошу Вас уважаемый и.о. РБ идите отличным от текущей ситуации путем. И готовьте не полуфабрикат, а конечный продукт. Лучше медленней, но лучше, чем быстрее и как попало. Ещё раз, не ставте цель по усреднения всех юнитов, делайте конечное предложение.
4 August 2017 15:42:00
4 August 2017 15:42:00
Group guest
Цитата: Ulrezaj
При текущем разгоне в 250 грех не нагибать на панкорах =),


Дешевый тролинг. Ты когда в последний раз видел хороший нагиб ксерджами? Мб проблема ни в юните, а в расе и её никчемности по отношению к двум другим?Общий анализ основных базовых параметров юнитов
7 August 2017 11:37:22
7 August 2017 11:37:22
Reputation 473
Group Konklav Alliance BATTLESTAR 186 68 166 Points 43 118 816 Messages 2192
Цитата: Ulrezaj
Мунлайту привет =).
ага и Тебе привет.=)
8 August 2017 02:09:19
8 August 2017 02:09:19
Reputation -2494
Group relict 16 3 73 Messages 666
патч почти введён
4 January 2018 07:07:03
4 January 2018 07:07:03

Information

You are not authorized

1 users are reading the topic (guests: 1)

Users: 0

Xcraft is a free browser strategy game with unique combat system.
Battle demonstration >>
Registration >>

2009 — 2524