Космическая стратегия Xcraft. Вы в окружении врагов, желающих разграбить вашу планету. БЫСТРЫЙ СТАРТ (2 минуты): за людей или за ксерджей +2500 металла +2500 минералов

Сейчас: 12 декабря 2018 22:00

Баланс v3.0, со специализациями., Высокий пинг заразен

Сообщение  Сообщение #20 
Репутация 536
Группа Terminator Альянс Тень Опыт 155 58 261 Очков 38 589 975 Сообщений 2806
Предупреждения
Всем доброго времени суток!

Готов представить вам таблицу, в которой удалось связать вместе атаку юнитов и специализации. Сначала опишу чем эта таблица значительно отличается от остальных, представленных мною ранее, и принцип ее работы.

В первых версиях таблиц у меня рассчитывался только удельный урон от базовых значений и он давал лишь общее представление об эффективности юнитов, позволяя определить на "глаз" только самые ярко выбивающиеся из общего ряда.

В последующие версии я добавил расчет фактической удельной атаки с учетом технологий и расчет относительных удельных значений от среднего по всем юнитам. Недостаток такого подхода заключался в том, что учитывались юниты с чересчур заниженными и завышенными параметрами, тем самым значительно влияя на средние значения, а следовательно и на относительные. (Принятие в расчет имбы маскирует имбу хД)

В новой версии я добавил правила, по которым юниты с завышеными или занижеными параметрами не участвуют в расчете средних значений, но для них все-таки считаются относительные. В часть с технологиями добавлена экономическая составляющая, которая позволят выставлять технологии разных рас на равную стоимость. Вложения в технологии пересчситываются в уровни, от уровней расчитывается бонус (да-да, пусть вас не пугает что я применяю дробные уровни, ведь средние значения крайне редко бывают целым числом). Так же добавлен расчет эффективности технологий, спомощью которого определяется оптимальный их набор. И самое главное - связь относительных значений и специализаций, результат которой уже дает точное представление о "КПД" юнита. Самое классное во все этом, что изменение атаки юнита, его цены или технологий игрока сразу же отразаются на относительных параметрах других юнитов!!!

Далее выложу скрины. Зеленые значения - те, что выше среднего; красные - ниже среднего, либо нулевые; синие - завышеные более, чем на 200% чисто по атаке и на 220% при учете специализаций, так как среднее значения специализаций сейчас по всем юнитам 1,1. В первую очередь надо обращать внимание именно на синие значения. Эти юниты надо либо фиксить, либо логически объяснять, почему их параметры завышены.
Сверху таблица с атакой и броней, снизу с учетом специализаций. На первом скрине обращайте внимание на "цветные циферки", насколько они отличаются от единицы (чем больше в плюс, тем юнит имбовее); на втором - на последнюю строчку, то же смое правило. Все данные выставлены равные текущим и актуальны на момент поста.

Юниты терран:



Юниты ксерджей:



Юниты тосов:



Средние значения по флоту (сверху):


Оборона терран:



Оборона ксерджей:



Оборона тосов и средние значения по обороне:



Теперь задача все это интерпретировать, пояснить где ярко выраженая имба, а где это необходимость из-за особенностей юнитов или трудностей его постройки и предложить варианты изменений.

Небольшое отступление про блокировку. Поясню для тех, кто не в курсе что это такое и на что она влияет. Она уменьшает способность массового урона по этим юнитам во столько же раз, сколько составляет ее значение. Большинство боевых флагманов имеют эту способность. То есть при блокировке 2 эффективность массовой атаки снижена в двое. Изначально она вводилась как средство борьбы с флагманами, но после того, как концентрацию ввели всем, флагманы с массовой атакой стали серьезно проигрывать юнитам без массовой атаки, а многие флагманы стали вообще не используемыми. Так как администрация напрочь отказывается вводить одностороннюю концентрацию и возвращать правила типа х10, то бафать упоротых флагманов предлагается именно фиксом блокировки у дешевых по газу юнитов с завышеными параметрами.

Викинг на границе имбовости, с учетом технологий уже имеет 200%+ удельного урона, а в обороне с множителем х3 все 600%. Но из-за низкой живучести и невыской скорости не используется в атаках. Тупо мобильная оборона с 600% дмг. Но для обороны среднее значение, как мы видим на скрине средних значений в 1,92 раза выше, а следовательно, если рассматривать викинга как оборону, то он имеет 312%+ урона, а не 600%+ если бы мы его рассматривали как флот. В итоге вполне юзабельный юнит, классная мобильная оборона, которая правда кушает амортизацию, поэтому даже 300% урона я бы оправдал, но выпилил бы блокировку.

Викинг:
Блокировка 2 -> 1.

Следующее отступление. Посмотрев в сводной таблице на все специализации, у меня возник диссонанс. Почему у массы юнитов стоят положительные специализации по тяжелой броне и отрицательные по легкой? Где логика? Пытаясь найти ответ, фантазировал на тему того, как различные типы космического вооружения наносят урон (кинетическое, энергетическое, и тд), нашел оправдание в стиле "если юнит дешевский, он использует "примитивные" виды вооружения типа кинетического оружия, а значит что они контрятся броней линейно. Чем толще, тем лучше. А если юнит использует выскотехнологичное энергетическое оружие типа "гамма-лазер", то он через легкую броню проходит без существенных повреждений, а тяжелую разрушает эффективнее." То есть завязка обратнопропорциональная типу брони возможна у технологичных юнитов. Далее будем руководствоваться этим правилом. Согласовано с КА.

Истребитель должен быть эффективен против юнитов с большим уроном за выстрел, которые его ваншотят и остальная часть урона уходи "в молоко", но малые юниты сейчас проигрывают из-за того, что наносимый урон растянут во времени и практически нет юнитов, которые имеют такой урон за выстрел, что сносят хотя бы истребитель, кроме имеющих массовую атаку. Единственное исключение для истребителя - контра линеек и ямато выскоих уровней. Поэтому истребителя надо каким-то образом апать по специализации, сохраняя блокировку, либо придумыватьчто-либо еще, но косвенный ап будет заключаться в отрицательных специализациях других юнитов по малому размеру.

Яхз че тут делать, см таблицу для изменений.

Стелс в оригинале я не знаю наверняка как задумывался, но в крафте его широко начали применять лишь после упарывания флагманов именно как самую эффективную к ним контру, а потом уже и как дешевую контру к тяжелому мобильному флоту. Из-за непонятно выставленной специализации по тяжелой броне у дешевского юнита выросла его популярность, а на этом фоне начали его резать.

Стелс:
Специализация по легкой броне 0,7 -> 1
Специализация по тяжелой броне 2 -> 1
Специализация по малому размеру 1 -> 0,5
Специализация по большому размеру 1 -> 1,5
Специализация по флагманам 1 - 1,75

Расчетная эффективность стелса снизится не значительно, но несколько сузится область его применения, он перестанет быть дешевым универсалом без ярко выраженых недостатков, который штампуют в неограниченных количествах, из-за чего и упарывают их параметры и способности.

Крейсер изначально предназначен был для борьбы с легкими малыми юнитами. В эпоху скорострелов он действительно выполнял свою роль и никакая флолилия террана не могла обойтись без крейсеров для эффективных полетов против мелочи, но после введения СБ4 с дальнейшим стремлением КА урезать все специализации к единичке он стал практически универсалом, а за счет низкой цены и выской скорости набрал бешеную популярность, что привело к урезанию базовых параметров и превращению юнита в шлак. Популярность падает уже который год после тех событий. Предлагаю апнуть специализации по легким малым юнитам чтобы вернуть крейсеру его истинное предназначение, но снизить по тяжелым для снижения универсальности. Урон не трогаем, так как с учетом технологий он как раз подходит к единичке.

Крейсер:
Специализация по малому размеру 1,3 -> 1,4
Специализация по легкой броне 1,3 -> 1,5
Специализация по тяжелой броне 0,8 -> 0,6

Линкор вроде бы должен быть основной массой любого флота терран, по расчетам у него очень хорошие удельные характеристики, по статистике их доля на сервере очень велика, но в боях я их практически не наболюдаю. Считаю что связано это с завышеным топливопотреблением и тем, что их держат на ЛП в больших количествах как самые выгодные для ЛП юниты. Предлагаю снизить ТЗ до 44 согласно расчетам и изменить специализации, чтобы в дальнейшем, если все специализации из этой темы будут введены линкор не превратился в универсала, которого постигнет та же участь, что и крейсеров/стелсов.

Линкор:
Топливозатраты 50 -> 44
Специализация по малому размеру 1 -> 0,7
Специализация по среднему размеру 1 -> 0,8
Специализация по большому размеру 1 -> 1,1

Специализацию по тяжелой 1,4 сохранить.

Линейный крейсер имеет заниженую атаку настолько, что базовая удельное значение атаки у него ниже, чем у добытчика ксерджей. 0_о
Даже с учетом топовой лазерной технологии удельная атака составляет 0,8 от средней. Юнит выходит в плюс по урону лишь с апом 7 ямато, поэтому абсолютно не понимаю зачем их продолжали строить после последней их урезки.
Изначально линейка задумывалась как высокотехнологичный юнит (это мы и сейчас наблюдаем с точки зрения необходимости топовых технологий для эффективности юнита), который предназначен для борьбы со средним мобильным флотом противника (стелс, крейсер, муталиск, дредлиск, скаут, хранитель), но со временем положительные специализации были урезаны до таких значений, что они не ощущаются вовсе. С учетом всего вышесказанного предлагаю:

Линейный крейсер:
Атака за раунд 1000 -> 1250 (Атака за выстрел 100 -> 125, без изменения периода и количества выстрелов)
Специализация по усиленной броне 1,8 -> 1,5
Специализация по среднему размеру 1,4 -> 2
Специализация по тяжелой броне 1 -> 0,8
Специализация по малому размеру 1 -> 0,5
Блокировка 2 -> 1,5

При таком раскладе универсальная расчетная эффективность линейки вырастет на 10%, но значительно сузится ее область применения и контрить голые линейки с очень высокими технологиями будет вполне реально грамотно подобраным против них флотом, особенно малыми дешевыми юнитами.

Отступление про мобильных юнитов-универсалов типа уничтожителя, хранителя, пожирателя, панкора. Они никогда не имели специализации так как по изначальной концепции должны быть таковыми, но универсальность юнита, повторюсь опять, приводит к его популярности, а далее к упарыванию характеристик. Пытаясь найти решение проблемы для перечисленных юнитов, родилась идея чтобы они выступали в роли танков, принимающих на себя урон, правда для пожирателя эта идея не сработает, но он нем ниже.

Уничтожитель когда-то, в старые добрые времена, имел иммунитет к атакам сквозь щит во время активации защитной матрицы. Я не уловил момент, когда эта способность была у защитной матрицы выпилена. А чуть больше полгода назад уникам урезали базовый щит в 10 раз так как КА не могла исправить значение в СБ, отвечающее за множитель матрицы. В итоге уничтожетелей постигла практически та же участь, что и стелса/крейсера/линейку, правда в меньшей степени, так как они сохранили свою полезность в виде саппорта для любого остального неорганического флота благодаря БК.
Если уничтожителю повысить базовый щит в 5 раз, вернуть потеряный иммун к иглам, но при этом уменьшить радиус атаки и пересмотреть периоды выстрелов, в большую сторону то получится хороший танк-саппорт, который необходимо иметь в каждом флоте, но однотипный флот из таких юнитов не будет максимально эффективен так как большой урон за выстрел крайне плох против мелких юнитов.

Уничтожитель:
Щит 100 -> 500
Защитная матрица обратно получает иммунитет к иглам.
Радиус атаки 520 -> 400
Период атаки 14 -> 25
Число выстрелов за залп 2 -> 1
Атака за выстрел 280 -> 1000

В итоге атака за раунд не изменяется, а эффективность уничтожителей по мелочи значительно падает. Пример. Среднетоповая упячка имеет 800-900 фактической брони, уничтожитель аналогичного уровня технологий в данный момент имеет 900-1000 урона за выстрел и гарантировано ее ваншотит. То есть за залп погибает 2 упячки. В моем же случае выходит что уничтожитель имеет урон 3500+ урона и все равно ваншотит упячку, но за залп умрет лишь одна.

Пиратский флот. Все знают, что пиратский флот значительно проигрывает в используемости обычному, что подтверждается расчетами удельных характеристик. Поэтому пирата практически никто нынче не приобретает специально. Желающие просто приобретают необходимое количество пиратских юнитов у торговцев, у кого есть пират со старых времен, когда он был особо актуален. Например на стоимость 1 лвл пирата по нынешним ценам можно купить более 3000 джаггераутов, которые проигрывают по некоторым удельным характеристикам классическим транспортам и переработчикам. А владелец пирата получает лишь косвенный бонус в виде возможности торговать этими юнитами, причем окупаемость такого приобретения сумасшедшая. На примере джаггернаутов надо продать более 12000 юнитов по текущим ценам (2кк+ очков флота в виде джаггеров пропустить через свою верфь и потом еще продать их), чтобы окупился 1 уровень.

У многих пиратских юнитов есть "порог изменения характеристик" в виде 10 уровня гипердвигателя. Это правило устарело уже в 2011-2012 годах, когда практически каждый активный терран имел 10 ГПД спустя полгода игры, а темп игры тогда был в разы медленнее.

Многие новички покупаются на характеристики КС, смотря на циферки с кучей нулей в описании, покупают в дендре/донатят на медаль но потом на практике ощущают какой это мусорный юнит, особенно без технологий.
Поэтому предлагаю изменить правило технологического скачка. Первые базовые значения сделать 150 скорости и топливозатраты снизить до 4000, а вторые базовые значения чтобы открывались с 4 пирата, как с требования для постройки КС и составляли в 200 скорости (а еще лучше 225 чтобы мог комбинироваться с любой тяжелой мобилкой) и 3000 топливозатрат (расчетные 3179).
Подобное изменение конечно улучшит юнит в руках владельцев пиратов, но все равно не вылечит его низкую эффективность, поэтому продолжаем.
Когда последний раз снизили цену юнита уменьшив составляюющую в минералах, то юнит потерял еще броню, которая итак не превышала 0,75 от средних. С учетом снижения брони, практически полного отсутствия щитов, малого для флагманов радиуса атаки и введения концентрации по всем живучесть КСа в боях оставляет желать лучшего.
Порывшись на старой вики крафтика в истории за 2014 год я обнаружил что базовая атака КСа за раунд составляла 200 000, а сейчас 166 667.
Когда и почему КСам пришили специализацию по флагманам я не знаю, но идея мне нравится. В игре почти что нет флагманов со специальностью.

С учетом всего выше сказанного предлагается комплекс изменений для КСов.

Космческий странник:
Скорость (75/150) -> (150/200) с изменением правила на 4 пирата.
Топливопотребление (5000/4000) -> (4000/3000)
Атака за раунд 166 667 -> 200 000 (Период атаки 24 -> 20)
Щит 25 000 -> 50 000
Радиус атаки 550 -> 650
И как верх оптимизма специализация по флагманам 1,5 -> 2

И все равно, даже если все это будет реализовано, это не сделает КСа более эффективным чем классические юниты, и тем более уж пирата как офицера более привлекательным. Как минимум вернет КСа на нижнюю границу юзабельности.

То что дальше скажу, многим не понравится, но пока что не вижу других выходов. Чтобы пират для пиратских юнитов выступал в роли "дополнительного адмирала" по +5% атаки/структуры/щитов за уровень для КСов. Если кто скажет что имба, то сразу говорю, чтобы КСа вытащить таким образом до единичных значений по атаке потребуется 20 лвл пирата и 7 лвл по броне.

Джаггернаут, как сервисный юнит я уже описывал в прошлогодней теме про сферический сервис в вакууме, которая так и не зашла толком, кроме сумки, поэтому повторяться не буду и посмотрим на него как на псевдобоевой юнит.

Хотя о чем тут говорить, его запиливают все кому не лень.
Как массовый боевой юнит его вряд ли его будет воспринимать кто-либо, но вот в продолжение темы с пиратом, к нему вполне можно применить аналогичное изменение по порогу технологического скачка, что и к КС, только с 3 пирата.
И в голове сидит одна мысль, было бы неплохо его проапать так, чтобы появилась возможность гонять только на джагерах без боевого флота по мелким пиратам. Как вам такая идея? Если годно, то вот вариант:

Джаггернаут:
Атака за раунд 1111 -> 4000 (50/10*2*400)
Период между залпами 18 -> 10
Число выстрелов за залп 1 -> 2
Атака за выстрел остается 400.
Бонус от пирата для джаггернаута +10% атаки, урона и щитов за 1 уровень.

В имбу все равно не превратится так как удельные параметры даже при таких изменениях будут составлять 0,56/0,37 атака/броня.

Про сверхтяжелые флагманы. Снова буду повторяться, но придется. Последним гвоздем в крышку гроба таких юнитов стало введение концентрации абсолютно всем. Сейчас не осталось практически ни одного предназначения для таких юнитов, кроме дефа от феникса, да ито при достаточно большом количестве юнитов фена будут потери. Про блокировку уже сказал выше, если ее снизить или полностью убрать основной массе юнитов, то это косвенно апнет флагманов, но этого будет не достаточно. Скорость флагманов все равно оставляет желать лучшего. В прошлом году предложил КА эксперимент на примере СНЗ по значительному апу скорости. Апнули, но не значительно и это не возымело никакого эффекта. В этот раз предложу еще более жесткий вариант и постараюсь его обосновать.

Джовиан:
Скорость 18 -> (35/50) с добавлением правила 6 пирата
Атака за раунд 4 166 667 -> 4 500 000 (Атака за выстрел 250 000 -> 270 000)
Бонус пирата (+3%) -> (+12%) скорости джовиана за лвл
Бонус пирата +10% к броне джовиана за лвл
Топливопотребление 50 000 -> (40 000/30 000) с добавлением правила 6 пирата

СНЗ:
Скорость 12 -> 50
Убийца (+3%) -> (+6%) скорости СНЗ за лвл

Без офиков, 10 ГПД:


Стандартные офики, 2 пират, 5 убийца, 14 ГПД:


4 пират, 8 убийца, 14 ГПД:


6 пират, 10 убийца, 14 ГПД:


Почему же именно так и почему это не станет массовой имбой.
У СНЗ удельные относительные характеристики 0,8/0,95 атака/броня, это означает что юнит все равно менее эффективен, чем большинство других, но компенсируется большой живучестью юнита и требованиями постройки.
Джовиан имеет удельные относительные характеристики 1,29/0,56 атака/броня и он действительно должен быть смертельно опасным флагманом, а не хлопушкой. На старой вики крафта я нашел, что джовиан имел атаку 5кк, поэтому 4,5кк ближе к оригиналу, а завышеный урон оправдывается огромной стоимостью в газе и требованиями для постройки. Про броню итак все понятно из значения 0,56. Ниже джовиана этот показатель имеют лишь шпики, джаггер, плеть, научка и осквернитель.

Вот с такими характеристиками эти уберы вернутся в игру, пират вернет свою популярность и статус реально премиум офицера.

ЗС имеет замечательные параметры, но юнит не используется из-за своей слоупочности. Так как не требует сложных условий для постройки, то и апать его стоит по минимуму относительно других тяжелых уберов, косвенный ап будет снижением блокировки у остальных юнитов.
ЗС:
Скорость (10/15) -> (40/60)

Бомбардировщик имеет завышеные характеристики урона 2,1 (3,2 с учетом специализаций) но целью является оборона, так что и удельный урон его надо сравнивать с удельным уроном обороны, что составит 1,1. Имбы не вижу. По флоту универсальная атака в 5 раз меньше и даже 320% с учетом специализаций не превращает его в имбу (320/5=64% эффективности по флоту). Бомбардировщика не трогаем.

Брудлинг потерял свое предназначение после ввдения разгона 100. Вместо него намного лучше с занятием координат стали справляться падальщики или упячки. Требуется найти для него новую роль, помимо перехватчика МПР, которые тоже уже давным давно никому не нужны.

Муталиск, казалось бы, имеет заниженые параметры атаки, но если учесть +40% от рикошетов и в таблицу вписать не 250 базового урона, а 350, то базовая относительная атака составит 1,02 и фактическая будет в районе 0,78. Броня 1,02. Топливозатраты и скорость соответствуют расчетным. Его популярность ограничена его выбивающейся из общего ряда ценой, а именно большой стоимостью в веспе по сравнению с другими аналогами. По специализациям я бы ничего не менял, но задумался о переводе части веспенной цены в металл/минерал (11000/9500/500) чтобы юнит был "более разменным", который не критично массово терять в боях. Так же это подняло бы его броню до 1,23 от среднего.
Так как на муталиска не действуют никакие технологии, кроме оружейки зергов, то фактический урон получается сильно заниженый на фоне остальных юнитов и специализация не спасает положение. Необходим ап атаки как минимум до 0,9.

Муталиск:
Атака за раунд 250 -> 300 (Период 16 ->15; рон за выстрел 80 -> 90)

Дредлиск пострадал так же точно как крейсера и стелы и по тем же причинам. Предлагаю аналогичный вариант реанимации юнита с ярко выраженой специализацией по среднему мобильному флоту и отрицательные по легкому и тяжелому.
Имеет 0,66 базовой атаки, 0,73 фактической, 1,51 брони и с учетом специализаций 0,82 эффективности. С учетом завышеной брони и игл поднимать урон до единичного не с учетом специализаций не будем, только сузим рамки эффективного использования юнита и с предложенными иниже параметрами дредлиск будет иметь 0,89 эффективности (+7%), а остальные 11% недостающие до единицы компенсируются иглами так как средняя доля щитов от брони среди всех юнитов составляет 11,4%.

Дредлиск:
Атака за раунд 270 -> 315 (Урон за выстрел 18 -> 21)
Специализация по усиленной броне 1,2 -> 1,4
Специализация по среднему размеру 1,1 -> 1,5
Специализация по тяжелой броне 0,9 -> 0,6
Специализация по малому размеру 1 -> 0,7

Падальщик имеет завышеную базовую атаку, но из-за того, что у зергов оружейка дает только +4%, а остальные технологии на него не действуют, фактическая атака составляет 1,32, а за счет высоких специализаций по мелочи эффективность юнита возрастает до 1,93, поэтому добавляем отрицательную специализацию и сужаем рамки эффективного использования.

Падальщик:
Специализация по тяжелой броне 1 -> 0,5

Упячка. Та же самая ситуация что и с падальщиком, только еще необходимо перенести бонус с брони на размер, так как для дешевых юнитов бонус по тяжелой броне не логичен.

Упячка:
Специализация по тяжелой броне 1,4 -> 1
Специализация по большому размеру 1 -> 1,4
Специализация по малому размеру 1 -> 0,6
Блокировка 2 -> 1,1

Страж, к нему применяем тот же принцип что и к бомбардировщику, но учитываем что у него отсутствует универсальная атака, ниже живучесть, а оружейка зергов +4%. И даже с учетом кислоты атака доходит лишь до 2,46 что на 0,1 больше бомбардировщика. Так что со стражем по основным параметрам все в порядке, просто округлим атаку за раунд.

Страж:
Атака за раунд 2917 -> 3000 (Урон за выстрел 700 -> 720)
Блокировка 2,5 -> 1,3

Пожиратель на фоне сужения рамок эффективности других юнитов может оказаться универсальной имбой, а из-за высокой стоимости в газе имеет заниженую броню и не может выступать в роли танка. спецспособность кислотных спор была порезана в двое втихаря, но тот "баг" я нашел и вместо того, чтобы его исправить просто изменили описание, сейчас замедление атаки от спор только 50%. Что делать с пожирателем, чтобы он не стал имбой - я пока что не знаю.

Пожиратель:
Блокировка 3 -> 2

Панкор. Название этот юнит получил в честь дробовика, что очень четко описывает его концепцию. Популярность юнита снижается из-за концентрации по всем, а так же из-за малой скорости. Удельная атака составляет 0,8 и значит что юнит несмотря на универсальность по специализациям проигрывает в уроне большинству других юнитов, но это компенсируется его высокой живучестью. Терран может контрить панкоров стелсами и линкорами, зерг упячками и пожирателями, тос не может контрить панкоров ничем.

Панкор:
Блокировка 1,7 -> 1,5

Других изменений с панкором и пожирателем делать не стал, так как нет пока идеи как их изменить так, чтобы их не упарывть до неюзабельного состояния по основным характеристикам, но сохранить единичные специализации. Нужны идеи.

Узурпатор не используется из-за крайне малой скорости. Предлагаю тот же рецепт исправления, что и с тяжелыми уберами терран, через спецофика. Узур с 8+ чреволордом выносит абсолютно все юниты на равную стоимость и по сути ничем не контрится, кроме плетей, но где вы видали бой голые узуры vs голые плети? Это из раздела фантастики. Поэтому предлагаю бонус чреволорда менять с +10/10/10% атаке, структуре, щитам на +10% скорости, 10% щитам и их регенерации, +8% брони.
В таком случае по атаке узурпатор с чреволордом перестанет быть таким жестким.
А если юнит уже не такой лютый, то можно поднять скорость, из-за которой он не используется до 35 базовой с пороговым значением от чреволорда с 10 лвл до 50, так как чреволорд 10 уровня нафиг никому не нужен с такой ценой ради каких-то 255 ПЧ.

Узурпатор:
Блокировка 2 -> 1
Скорость 20 -> (35/50) с добавлением порогового значения от чреволорда 10 лвл
Бонус чреволорда (+10% атаки, +10% щитов, +10% брони) -> (+10% скорости, +10% щитов, +8% брони)
Топливозатраты 1250 -> (1250/1000) с добавлением порогового значения от чреволорда 10 лвл

Левиафан не имеет никаких недостатков, кроме высоких требований для постройки и если игрок выполняет их, то получает возможность строить имба-юнит, который не страшно разменивать. Завышеная атака, завышеная броня, регенерация, отсутствие газовой составляющей, массовая атака, которая будет апнута за счет урезки блокировки, атака за выстрел, которая гарантировано ваншотит любой юнит легче панкора, да еще и специализация по тяжелой броне. Все это было у левиков и ранее, но бешеный рост популярности связан с поднятием его скорости в конце прошлого года. Но скорость является нынче одним из самых важных параметров, влияющих на используемость, поэтому ее у левиков не будем трогать.
1,37 фактической атаки, 1,48 брони это серьезно завышеные параметры, поэтому стоит снизить базовый урон и эффективность по малому флоту с изменением специализации с брони на размер. (специализация по большому размеру более узкая, чем по тяжелой броне броне, левики потеряют бонус против флагманов)

Левиафан:
Атака за раунд 125 000 -> 110 000 (Атака за выстрел 50 000 -> 44 000)
Специализация по тяжелой броне 2 -> 1
Специализация по большому размеру 1 -> 2
Специализация по малому размеру 1 -> 0,6

Осквернитель мало используется по причине того, что эффективнее построить на ту же стоимость практически любой другой боевой флот и получить тот же эффект, особенно это касается упячек. Элементарный расчет показывает, что темная стая упячек на единицу стоимости в 8,88 раза выходит дешевле, а если чуму рассматривать как атаку, то ее фактическое удельное относительное значение равно 0,53
Осквернитель, чума, х2. Путем многих симуляций удалось установить что в некоторых редких боях при удвоенном количестве осквернителей удается от них получить положительный эффект, но таких ситуаций слишком мало, поэтому предлагаю апнуть оквернителей по чуме более, чем в 2 раза, а по темной стае в 3.
Цена юнита в газе просто зашкаливает, но щит почему-то отсутствует полностью, а удельная броня практически самая низкая из всех юнитов (ниже только у гигалорда и исследователя). Необходимо часть газовой стоимости перевести в металл/минерал для поднятия брони, либо дать осквернителю большой щит! Мне больше нравится второй вариант, но это уже на усмотрение администрации. (1/10 газовой стоимости в виде щита не такая уж и имба, но хотя бы осквернители перестанут сыпаться в бою от каждого пшика)

Осквернитель:
Базовое значение чумы за раунд 1875 -> 4000 (Количество выстрелов 15 -> 25; Урон за выстрел 250 -> 320)
Радиус атаки чумы 660 -> 710
Базовое значение темной стаи осквернителя 10000 -> 20000
Количество целей темной стаи оквернителя 30 -> 45
Щит 0 -> 5000

Гигатень, тот же принцип что и с джовианом, по тем же причинам.

Гигатень:
Скорость (5/10) -> (20/30)
Бонус божественной тени к скорости 1% -> 5% за уровень.

Лекса трогать не будем, кроме увеличения бонуса от божественной тени.

Лекс:
Бонус божественной тени к скорости 1% -> 5% за уровень.
4 августа 2018 00:44
4 августа 2018 00:44
Сообщение  Сообщение #21 
Репутация 839
Группа Government Альянс Combining the Zerg and Terran Опыт 171 78 232 Очков 29 406 905 Сообщений 745
Предупреждения
VasyaMalevich вы не делаете анонсов, завили раздел в балансе "Последнее обновление", а толку не какого, как не писали что нахимичили, так и не пишите, я понимаю что это одна из изюминок кравта, нашёл расхождение, а потом догадывайся это баг или изменения, но может хватит такого изюма, а то он начинает попахивать .............. Баланс v3.0, со специализациями.
15 августа 2018 09:47
15 августа 2018 09:47
Сообщение  Сообщение #22 
Репутация 296
Группа BANNED Альянс MIDGARD Опыт 84 89 325 Очков 10 269 061 Сообщений 259
Предупреждения
VasyaMalevich, Скорость сбора обломков (в минуту)- 568 - было, после ка урезали 1 раз стало  - 312, а теперь после 2 вмешательство стало - 270, при том что техи прокачены и еше 20 заточька, думаю вы там не то курите, игре надо позитива а вы делайте все мрачьнее, ето ведь все пиксели.
Жизнь - это шахматная партия, по окончании которой и короли и пешки ложатся в одну коробку.
16 августа 2018 21:03
16 августа 2018 21:03

Информация

Вы не авторизованы

1 чел. читают эту тему (гостей: 1)

Пользователей: 0

Космическая онлайн стратегия Xcraft это бесплатная игра с уникальной системой боя. Пример боя >> Регистрация >> И космос весь ваш на тысячи лет...

2009 — 2518