Сообщения пользователя: PROTINOL
Тема: Бесполезность научного судно. |
11 Октября 2024 11:26:42
Сообщение #67
По научкам, я добавлю, в бою надо сделать конкретный счетчик, через сколько секунд будет следующий её залп.
И как то кидает она сама по себе, в кого захочет, а можно было бы наводить на кого то конкретно, чтоб максимально испортить щит, при малом количестве научек.
Ещё раньше научки могли отодвигать противника при таране, при движении научки. Таким образом можно было выпихнуть противника и установить агру на научку.
Ещё можно было сделать, чтоб у других рас купленные на бирже научки также умели сбивать щит, заражать радиацией, увеличивать свой щит, что улучшило бы продажу научек на бирже, появились бы новые тактики боя с научками.
Бруды же у других рас умеют перехватывать ракеты? Почему бы и научкам не сделать все её функции рабочими у других рас ?
И как то кидает она сама по себе, в кого захочет, а можно было бы наводить на кого то конкретно, чтоб максимально испортить щит, при малом количестве научек.
Ещё раньше научки могли отодвигать противника при таране, при движении научки. Таким образом можно было выпихнуть противника и установить агру на научку.
Ещё можно было сделать, чтоб у других рас купленные на бирже научки также умели сбивать щит, заражать радиацией, увеличивать свой щит, что улучшило бы продажу научек на бирже, появились бы новые тактики боя с научками.
Бруды же у других рас умеют перехватывать ракеты? Почему бы и научкам не сделать все её функции рабочими у других рас ?
Тема: Анонс: переработка Колонизационной технологии |
10 Октября 2024 15:21:04
Сообщение #66
Полагаю, следующим шагом после деколонизации будет дебронизация, дещитизация, деоружейнотехнологизация?
А то у некоторых с давних времён, когда их проще было поднимать, подняли их до 21, 22 уровня. Надо уровнять игроков.
Ну конечно же, выплатить старичкам компенсацию в виде медальки, за утерянные уровни.
А то у некоторых с давних времён, когда их проще было поднимать, подняли их до 21, 22 уровня. Надо уровнять игроков.
Ну конечно же, выплатить старичкам компенсацию в виде медальки, за утерянные уровни.
Тема: Разрешить колонизировать объекты сверх лимита. |
10 Октября 2024 15:15:11
Сообщение #65
Цитата: Zergu8
Суть: разрешить функционально колнизировать объекты (Планеты, ОПС и т.п) сверх того количества, которое разрешает колонизационная технология или шпиль ксерджей.
Для этого имеется прем-аккаунт. Покупайте и стройте свои поплавки
Тема: Электрофикация с солнечными спутниками |
1 Октября 2024 15:50:06
Сообщение #64
Удивительно, как администрация не додумалась брать хайды за перенос электростанций?
Тема: Ввести в бою таран, чтобы изменять агру противника |
21 Сентября 2024 10:25:43
Сообщение #63
Выглядело бы вполне логичным, если фуловый юнит-флот летит таранить противника.
Противник после удара сразу весь в возмущении, начинает атачить этого наглеца.
А тем временем наш полудохленький юнит, которого стреляли перед тараном,
сумеет нарастить щит, как то выжить в бою.
Постепенно перекладывая агру с юнита на юнит, можно получить существенную выгоду исхода боя.
Как Вам тактика? Годная для Икс-Крафта?
---------------------------------------------
2024 © YuriLaz Center for Initiative Technologies of XCraft
Противник после удара сразу весь в возмущении, начинает атачить этого наглеца.
А тем временем наш полудохленький юнит, которого стреляли перед тараном,
сумеет нарастить щит, как то выжить в бою.
Постепенно перекладывая агру с юнита на юнит, можно получить существенную выгоду исхода боя.
Как Вам тактика? Годная для Икс-Крафта?
---------------------------------------------
2024 © YuriLaz Center for Initiative Technologies of XCraft
Тема: Начисление истощения теперь не 1%^1,1 в месяц, а 1%^1,1 в неделю. |
21 Сентября 2024 10:17:19
Сообщение #62
Что за бредовая формула: 1%^1,1 в неделю
Единица в любой степени даст единицу!
p/s Или была какая то обнова в мировом сообществе, в которой поменяли правила математики? Может что то упустил?
Единица в любой степени даст единицу!
p/s Или была какая то обнова в мировом сообществе, в которой поменяли правила математики? Может что то упустил?
Тема: Анонс: переработка Колонизационной технологии |
21 Сентября 2024 09:14:39
Сообщение #61
Тут еще не учтено то, что у кого то один аккаунт, и добыча идёт на, к примеру, 9 планетах.
А у кого то 3 аккаунта разных расс, и добыча уже с 27 планет, которой можно пользоваться по своему усмотрению.
Тут и элемент присутствия в разных местах галы тоже гораздо больше, в разных 27-местах можно держать свои флоты и быстро пользоваться ими.
Дак вот к чему я, может у кого 1 аккаунт игровой, может тех и не стоит нагибать, заставляя их избавляться от шахт?
Ну если этот факт не будет учтён, то игрокам советую делать ещё аккаунты других расс, чтоб хоть как то восстановить свою шахтовую добычу в целом.
Ещё можно продумать, может сделать среднее кол-во 9 планет на все 3 аккаунта: если жук и теран: у жука 4, у терана 5; у жука 7, у терана 2 планеты.
Колтеху поднимать суммарно усилиями всех аккаунтов игрока. Какая то стратегия может из всего этого получиться. Заодно топчиков подрежем, вроде в этом же задумка КА.
А у кого то 3 аккаунта разных расс, и добыча уже с 27 планет, которой можно пользоваться по своему усмотрению.
Тут и элемент присутствия в разных местах галы тоже гораздо больше, в разных 27-местах можно держать свои флоты и быстро пользоваться ими.
Дак вот к чему я, может у кого 1 аккаунт игровой, может тех и не стоит нагибать, заставляя их избавляться от шахт?
Ну если этот факт не будет учтён, то игрокам советую делать ещё аккаунты других расс, чтоб хоть как то восстановить свою шахтовую добычу в целом.
Ещё можно продумать, может сделать среднее кол-во 9 планет на все 3 аккаунта: если жук и теран: у жука 4, у терана 5; у жука 7, у терана 2 планеты.
Колтеху поднимать суммарно усилиями всех аккаунтов игрока. Какая то стратегия может из всего этого получиться. Заодно топчиков подрежем, вроде в этом же задумка КА.
Тема: Анонс: переработка Колонизационной технологии |
4 Сентября 2024 16:28:43
Сообщение #60
... а тем временем топчики готовят запасы газа, чтобы летать по Вашим стольням и собирать халявный рес.
Кто то возьмёт большой куш на этом. Выгодоприобретатель-очевиден. Возможно он и заказчик музыки.
Кто то возьмёт большой куш на этом. Выгодоприобретатель-очевиден. Возможно он и заказчик музыки.
Тема: Анонс: переработка Колонизационной технологии |
3 Сентября 2024 16:24:03
Сообщение #59
Раз пошла такая пьянка, то считаю разработчикам стоит пойти на компромис и хотя бы разрешить перенести столицу бесплатно туда, куда захочется, на любую свою планету, даже если до этого уже переносили бесплатно.
Не у всех же стольня является самой прокаченной планетой, а перевоз больших объемов реса будет весьма затратно.
Тем самым, у многих игроков столица станет основой.
Но в качестве поплавка в целом вполне годная останется планета, да? пусть и с -50 выработкой от шахт
Не у всех же стольня является самой прокаченной планетой, а перевоз больших объемов реса будет весьма затратно.
Тем самым, у многих игроков столица станет основой.
Но в качестве поплавка в целом вполне годная останется планета, да? пусть и с -50 выработкой от шахт
Тема: Анонс: Видимость флотов по правилам видимости спутников |
14 Августа 2023 13:36:13
Сообщение #58
Блин, я только подумал, а давайте, админы, также, как и плети, сделаем видимыми скрытки. Только подумал, а они уже сделали. Оперативненько! На опережение.
Дали потестить скрытки, подсели на них да? Вот теперь можно и бабло стричь за эту стелс.
Это получается 10 мандрид обнулился, да? Всем дали возможность видеть скрытки у себя на корах+в достаточно большом радиусе видимости!
Дали потестить скрытки, подсели на них да? Вот теперь можно и бабло стричь за эту стелс.
Это получается 10 мандрид обнулился, да? Всем дали возможность видеть скрытки у себя на корах+в достаточно большом радиусе видимости!
Тема: Жёсткий дисбаланс в топ-флотах |
10 Марта 2023 16:03:43
Сообщение #57
https://xcraft.ru/battle/index.php?battle_id=bd8e5310f6097f59f9a3667ecf89feb5
И снова имбовые Гигатени побеждают, выдержав лярдный взрыв от плетей, вынесший половину брони Гигатеням, но ни одной Гигатени не пострадало.
И снова имбовые Гигатени побеждают, выдержав лярдный взрыв от плетей, вынесший половину брони Гигатеням, но ни одной Гигатени не пострадало.
Тема: Предлагаю пересмотреть принцип распространения алсети |
28 Февраля 2023 18:12:46
Сообщение #56
Вот уж действительно не знаешь, когда тема выстрелит. Родилась давно, подросла, окрепла в умах большинства игроков и сейчас гигантскими шагами снова шагает по просторам XCRAFTа.
Приятно так, просыпаешься утром, а ты уже на коне, а все недовольные тобою-под конём.
Унклин -лентяй. Ему лишь бы ничего не делать, только на форуме флудить. Но против большинства не попрёшь, надо надо внедрять (слово НАДО написано дважды).
Даёшь свободу мелким алам! Нет гонению из мест, где игрок зародился, тех мест, которые он считает своей Родиной, где он нашёл надежных друзей-соседей и где желает основать свой маленький альянс-гордый, сильный и независимый.
Сделайте уже игру такую, какую описываете в рекламе...
Приятно так, просыпаешься утром, а ты уже на коне, а все недовольные тобою-под конём.
Унклин -лентяй. Ему лишь бы ничего не делать, только на форуме флудить. Но против большинства не попрёшь, надо надо внедрять (слово НАДО написано дважды).
Даёшь свободу мелким алам! Нет гонению из мест, где игрок зародился, тех мест, которые он считает своей Родиной, где он нашёл надежных друзей-соседей и где желает основать свой маленький альянс-гордый, сильный и независимый.
Сделайте уже игру такую, какую описываете в рекламе...
Тема: Улучшение интерфейса: Слоты и кнопки. |
21 Июня 2022 08:08:01
Сообщение #55
По надписи ОТПРАВИТЬ, да, действительно, почему бы не перенести туда к кнопкам ВОЗВРАТ, РАСШАРКА и им подобные
По симулятору и найти телепорт, да, тоже согласен, надписью лучше было, сам тогда потерял эти надписи, а потом телепорты не нужны стали, поэтому неактуально что то там менять.
По подписям слотов: Слот живет 30-50 минут, подписывать это - не стоит того. Проще визуально запоминать его по очкам флота например или по составу юнитов и их количеству. Вот подсветку боев с пиратом и боя с реальным игроком можно было бы немного другим фоном подсвечивать.
От себя добавлю, когда сборщик собирает лом, и вдруг нежданно негадано в гале на тебя атака, то желательно сразу тыкнуть на сборщика своего и нажать кнопку "возврат" на планету, а её нету. Она есть, когда флот куда то летит, но когда в режиме сбора, возврата нету. Жмем на вкладку флоты, 2-3 секунды ожидание загрузки, ищем слот флота 2-3 скекунды, убеждаемся, что это тот самый слот 2-3 секунды, жмем ВОЗВРАТ. В итоге можем не успеть и сборщиков разгромят. Кнопкой ОТПРАВИТЬ там же тоже не так быстро получится. Отправить, выбрать все юниты, выбрать куда направить, и к тому же газу если нехватка, снова доп вопросы возникают по снижению скорости до 10%
Ещё такое глобальное изменение: вкладку ФЛОТ оформить дополнительно в виде окна поверх галактики. В рутинных операциях постоянно прыгаешь из галы во флот, из флота в галу. При этом гала с нуля прогружает все свойства планет, порой даже подвисает до 5 секунд. Ну и страница ФЛОТ конечно тоже подгружается занова. А если бы мы нашли пирата, тыкнули атаковать или переработать, поверх этой галы вышло бы окно, в нём натыкивает какому флоту лететь, откуда куда, отправить и это окно закрывается. Гала при этом занова не прогружается, просто дорисовывается трасер нового полета. Считаю, это значительно уменьшит нагрузку на сервер, уменьшится трафик клиент-сервер.
Надо ещё добавить кнопчку РАСШАРИТЬ в окошечко, которое появляется после нажатия большой зеленой кнопки ОТПРАВИТЬ. Думаю, многие собирают пиратов по принципу расшаривания этого флота для друзей, чтобы не пересекаться соседям друзьям на пиратах. Сейчас эту расшарку делаешь дополнительными телодвижениями
По симулятору и найти телепорт, да, тоже согласен, надписью лучше было, сам тогда потерял эти надписи, а потом телепорты не нужны стали, поэтому неактуально что то там менять.
По подписям слотов: Слот живет 30-50 минут, подписывать это - не стоит того. Проще визуально запоминать его по очкам флота например или по составу юнитов и их количеству. Вот подсветку боев с пиратом и боя с реальным игроком можно было бы немного другим фоном подсвечивать.
От себя добавлю, когда сборщик собирает лом, и вдруг нежданно негадано в гале на тебя атака, то желательно сразу тыкнуть на сборщика своего и нажать кнопку "возврат" на планету, а её нету. Она есть, когда флот куда то летит, но когда в режиме сбора, возврата нету. Жмем на вкладку флоты, 2-3 секунды ожидание загрузки, ищем слот флота 2-3 скекунды, убеждаемся, что это тот самый слот 2-3 секунды, жмем ВОЗВРАТ. В итоге можем не успеть и сборщиков разгромят. Кнопкой ОТПРАВИТЬ там же тоже не так быстро получится. Отправить, выбрать все юниты, выбрать куда направить, и к тому же газу если нехватка, снова доп вопросы возникают по снижению скорости до 10%
Ещё такое глобальное изменение: вкладку ФЛОТ оформить дополнительно в виде окна поверх галактики. В рутинных операциях постоянно прыгаешь из галы во флот, из флота в галу. При этом гала с нуля прогружает все свойства планет, порой даже подвисает до 5 секунд. Ну и страница ФЛОТ конечно тоже подгружается занова. А если бы мы нашли пирата, тыкнули атаковать или переработать, поверх этой галы вышло бы окно, в нём натыкивает какому флоту лететь, откуда куда, отправить и это окно закрывается. Гала при этом занова не прогружается, просто дорисовывается трасер нового полета. Считаю, это значительно уменьшит нагрузку на сервер, уменьшится трафик клиент-сервер.
Надо ещё добавить кнопчку РАСШАРИТЬ в окошечко, которое появляется после нажатия большой зеленой кнопки ОТПРАВИТЬ. Думаю, многие собирают пиратов по принципу расшаривания этого флота для друзей, чтобы не пересекаться соседям друзьям на пиратах. Сейчас эту расшарку делаешь дополнительными телодвижениями
Тема: РАЗГОН сделать статичным |
5 Июня 2022 11:49:04
Сообщение #54
Согласен с автором.
Это надо было сделать уже давным давно, со дня введения в игру разгона.
Это надо было сделать уже давным давно, со дня введения в игру разгона.
Тема: Выпилить шахты! зачем ждать 100 дней)) |
25 Мая 2022 07:23:48
Сообщение #53
Верните уже возможность отжимать чужие ОПС. Хоть какая то движуха будет в игре. Уважающий себя игрок в состоянии сбить колонизацию своей ОПС за 24 часа.
И видимость объекта переработайте. Создайте четкие инструкции по обнаружению спрятанных лунных объектов. Сейчас это практически невозможно.
Тебя шпикает скрытая дунька, и тут же через 3 секунды исчезает с поля зрения. Даже её лок.координаты в этом случае остаются неизвестными. нужен какой то инструмент, отображающий лок коры скрытого объекта. Может сушки, дуньки должны не просто видеть коры этих скрытых объектов, но и их лок кооринаты выдавать? Подучим тригонометрию, 3д и по этим данным, вычислим вектор полета для подлета к тому скрытому объекту
И видимость объекта переработайте. Создайте четкие инструкции по обнаружению спрятанных лунных объектов. Сейчас это практически невозможно.
Тебя шпикает скрытая дунька, и тут же через 3 секунды исчезает с поля зрения. Даже её лок.координаты в этом случае остаются неизвестными. нужен какой то инструмент, отображающий лок коры скрытого объекта. Может сушки, дуньки должны не просто видеть коры этих скрытых объектов, но и их лок кооринаты выдавать? Подучим тригонометрию, 3д и по этим данным, вычислим вектор полета для подлета к тому скрытому объекту
Тема: Показать количество отключенной обороны |
9 Мая 2022 13:54:40
Сообщение #52
Отключенная оборона-это которой нехватило энергии или которую отключил игрок. Указывать в скобках, со значком отключенной в них энергии ⚡.
Тут есть здраво-мыслящие? Идея улучшит игру, упростит наглядность. Жмите плюсик в теме, за это же не берут хайды, голос бесплатно.
Не позволяйте тролям игры уводить тему в минус. Не плюсанёте, так и будете барахтаться в этой игре, считая на калькуляторе всю эту мелочевку и теряя время, вместо того чтобы играть в игру.
Тут утверждают, мол неясность и необходимость вручную просчитывать количество включенной обороны-это такая стратегия. Ну давайте тогда ещё больше сделаем стратегию, например, шпион летел, облетел четверть орбиты, засёк 100 кротов и его сбили. Такой и отчет, мол шпиона сбили, он увидел 100 кротов. Посылаем еще шпиона, он снова облетает, теперь его на полпути облета планеты сбивают, он успел чуть больше обороны, но не всю. И игрок пусть по таким корявеньким отчётам считает, сколько шпион облетел, сколько он увидел за этот промежуток облета и сколько значит примерно может быть обороны на планете. Кто ставит минусики, "за стратегию", Вы за такое усложнение игры проплюсуете?
Тут есть здраво-мыслящие? Идея улучшит игру, упростит наглядность. Жмите плюсик в теме, за это же не берут хайды, голос бесплатно.
Не позволяйте тролям игры уводить тему в минус. Не плюсанёте, так и будете барахтаться в этой игре, считая на калькуляторе всю эту мелочевку и теряя время, вместо того чтобы играть в игру.
Тут утверждают, мол неясность и необходимость вручную просчитывать количество включенной обороны-это такая стратегия. Ну давайте тогда ещё больше сделаем стратегию, например, шпион летел, облетел четверть орбиты, засёк 100 кротов и его сбили. Такой и отчет, мол шпиона сбили, он увидел 100 кротов. Посылаем еще шпиона, он снова облетает, теперь его на полпути облета планеты сбивают, он успел чуть больше обороны, но не всю. И игрок пусть по таким корявеньким отчётам считает, сколько шпион облетел, сколько он увидел за этот промежуток облета и сколько значит примерно может быть обороны на планете. Кто ставит минусики, "за стратегию", Вы за такое усложнение игры проплюсуете?
Тема: Показать количество отключенной обороны |
8 Мая 2022 15:55:06
Сообщение #51
Предлагаю, чтобы в шпионском отчёте явно указывалось, что количество работающей обороны столько то, и в скобках количество юнитов обороны отключенной, которой не хватает энергии.
Крип 3 (⚡7)
Кишка колония 13 (⚡70)
Пылающий червь 22 (⚡89)
Игловое дерево 225 (⚡886)
Крот 12 (⚡82)
Можно конечно через эксель это расчитать, но зачем усложнять игру, когда можно просто выводить это в шпионском отчёте.
В приведённом ниже примере достаточно сложно оценить, будет ли включена частично оборона или полностью выключена. Но ошибочный полет и расчёты потом показали, да, не вся оборона отключена.
Давайте сделаем игру более прозрачной для понимания. Не заставляйте игроков делать вычисления не в игровом пространстве, отвлекающем от игры и ставя игроков в неравные положения.
Кто то дружит с математикой, а кто то и нет. Пока всё это расчитаешь, кто то другой уже опередит тебя. В игре каждая секунда важна.
Крип 3 (⚡7)
Кишка колония 13 (⚡70)
Пылающий червь 22 (⚡89)
Игловое дерево 225 (⚡886)
Крот 12 (⚡82)
Можно конечно через эксель это расчитать, но зачем усложнять игру, когда можно просто выводить это в шпионском отчёте.
В приведённом ниже примере достаточно сложно оценить, будет ли включена частично оборона или полностью выключена. Но ошибочный полет и расчёты потом показали, да, не вся оборона отключена.
Давайте сделаем игру более прозрачной для понимания. Не заставляйте игроков делать вычисления не в игровом пространстве, отвлекающем от игры и ставя игроков в неравные положения.
Кто то дружит с математикой, а кто то и нет. Пока всё это расчитаешь, кто то другой уже опередит тебя. В игре каждая секунда важна.
Тема: Значки и размер выработки |
3 Мая 2022 09:26:41
Сообщение #50
🍈 🍉 🍊 🍋 🍌 🍍 🍐 🍑 🍓 🥝 🍅 🥥
Покупка Значка стоимостью 1000хд даёт бонус к выработке 1%, стоимостью 2000хд 1%, стоимостью 4000 хд 1%, ...
Предлагаю сделать, чем дороже значёк, тем больше выработка. Это вполне логично, не повлияет сильно на баланс игры, но усилит интерес к покупке дорогих значков. Думаю, некоторые даже будут перепродавать сами себе значки по несколько раз, чтобы бонус к выработке стал максимально возможным, сколько они себе могут себе позволить купить.
Значек 1000хд 1% к выработке.
Значек 2000хд 2% к выработке.
Значек 4000хд 3% к выработке.
Значек 8000хд 4% к выработке.
Значек 16000хд 5% к выработке.
.......
Покупка Значка стоимостью 1000хд даёт бонус к выработке 1%, стоимостью 2000хд 1%, стоимостью 4000 хд 1%, ...
Предлагаю сделать, чем дороже значёк, тем больше выработка. Это вполне логично, не повлияет сильно на баланс игры, но усилит интерес к покупке дорогих значков. Думаю, некоторые даже будут перепродавать сами себе значки по несколько раз, чтобы бонус к выработке стал максимально возможным, сколько они себе могут себе позволить купить.
Значек 1000хд 1% к выработке.
Значек 2000хд 2% к выработке.
Значек 4000хд 3% к выработке.
Значек 8000хд 4% к выработке.
Значек 16000хд 5% к выработке.
.......
Тема: Несколько новых идей |
4 Октября 2021 10:54:49
Сообщение #49
Цитата: tor4745
я уже предлогал создать магазин для тех у кого стата до 1000000 с возможностью устанавливать дополнительные пушки на корабли это прибавит эфект неожиданности для тех у кого стата намного выше и бои будут интереснее
Прицепи к своему флоту лям плетей и будет тебе эффект неожиданности. Нафига дополнительные пушки? У топов эти доп пушки будут прокачены в первую очередь. К тому же есть индивидуальные заточки за хайды юнитам-скорость там приподнять, атаку, броню. Вкладывай хайды и апай. Плети на бирже покупай.
Тема: Исправить начальные точки расположения флотов в бою |
2 Октября 2021 04:29:05
Сообщение #48
Попал в неудобную ситуацию в результате нелогичного места расположения моего флота, уходящего из оккупации.
В моём понимании, флоты, которые оккупировали планету, и уходящие из оккупации, должны располагаться СПРАВА(-->).
Плети при этом могли недолететь до цели и было бы меньше потерь с моей стороны.
Но в игре сейчас сделано так, что прилетающий и улетающие флоты располагаются слева(<--) в одной куче.
Ну я понимаю еще, если идёт атака одного игрока (например, пиратской опс) и прилетает в атаку ещё один игрок, то
они располагаются вместе в одной куче слева(<--). А тут то другое дело: Атакующий флот должен быть СЛЕВА(<--), а оккупирующий
и уходящий с оккупации СПРАВА(-->).
https://xcraft.ru/battle/index.php?battle_id=c02fba1d6135578aac10ca200a320688
На скриншоте ниже стрелками показал, где логично должны быть расположены начальные точки флотов.
Как сейчас сделано-это неправильно.
Кто то заметит, не гони, в игре всё правильно, типа слева-это некое взлётное поле, если взлетел с планеты, то ты уже не справа, а слева. Но постойте: Если хозяин планки спасает флоты бегством с планеты, он взлетает и его флот расположен СПРАВА! Давайте тогда и эти убегающие флоты располагать слева. Эти доводы не подходят для отказа в введении этой идеи.
Схему начальных точек нарисовал, предлагаю внедрить. Кто за?
PS/ В игре появление флотов не должно быть в одной куче.
В моём понимании, флоты, которые оккупировали планету, и уходящие из оккупации, должны располагаться СПРАВА(-->).
Плети при этом могли недолететь до цели и было бы меньше потерь с моей стороны.
Но в игре сейчас сделано так, что прилетающий и улетающие флоты располагаются слева(<--) в одной куче.
Ну я понимаю еще, если идёт атака одного игрока (например, пиратской опс) и прилетает в атаку ещё один игрок, то
они располагаются вместе в одной куче слева(<--). А тут то другое дело: Атакующий флот должен быть СЛЕВА(<--), а оккупирующий
и уходящий с оккупации СПРАВА(-->).
https://xcraft.ru/battle/index.php?battle_id=c02fba1d6135578aac10ca200a320688
На скриншоте ниже стрелками показал, где логично должны быть расположены начальные точки флотов.
Как сейчас сделано-это неправильно.
Кто то заметит, не гони, в игре всё правильно, типа слева-это некое взлётное поле, если взлетел с планеты, то ты уже не справа, а слева. Но постойте: Если хозяин планки спасает флоты бегством с планеты, он взлетает и его флот расположен СПРАВА! Давайте тогда и эти убегающие флоты располагать слева. Эти доводы не подходят для отказа в введении этой идеи.
Схему начальных точек нарисовал, предлагаю внедрить. Кто за?
PS/ В игре появление флотов не должно быть в одной куче.