Правила
Мы, лучшие игроки Xcraft, провозглашаем Верховный Совет, высшую народную власть сектора, и клянёмся ставить интересы проекта выше собственных.<br/><br/>
Уважаемые члены Верховного Совета, сегодня состоялось событие которое мы не можем игнорировать. Исполняющий обязанности Редактора Баланса проекта Xcraft выступил с ультиматумом к админисрации проекта за рамками Совета с пояснениями о том что он там где-то что-то обсудил
Вместо обсуждения в Совете иоРБ начал собирать майдан тогда как мог спокойно получить ответы за каждый пункт в рамках, да хоть здесь. Я отвечу на вопросы ультиматума, но предлагаю высказать своё отношение членов Совета если не к самим требованиям, то к форме подачи.
Все эти требования технически невозможно выполнить "в кратчайшие сроки". Возьмём например
Как пересмотреть? В какую сторону? Каким юнитам поднять, каким изменить? Может быть стоит эти вопросы рассмотреть отдельно или хотя бы прописать конкретно что и где поменять если это просто заменить циферки.
Ультиматум выглядит как набор неисполнимых по крайней мере в установленный срок неясных, неточных, общих требований и я вижу смысл ультиматума лишь в дестабилизации сектора.
По каждому требованию ультиматума нужна отдельная дискуссия или как минимум обоснование если игроки этого хотят.
Почему 3к за уровень, а не 4к или не 2.5к? У админисрации есть основания, а есть ли они у иоРБ?
Кстати
В 2.5 раза были увеличены лишь у некоторых юнитов, у большинства мы просто подняли затраты вдвое.
Я не могу сейчас расписать подробно КАЖДЫЙ пункт ультиматума, это очень долго, а я устал после долгого дня. Мы можем провести трансляцию если вам так интересно, у меня нет сил столько написать, но позвольте сказать что мы сделали в общем.
Мы попытались устранить перекос в игре в пользу раскаченных игроков. С фалангой действующей на пол-сектора, с крайне дешёвыми полётами ни один новичок не мог толком даже пукнуть. Правильность наших действий с декабря месяца подтверждают графики активности игроков, их количество и онлайн.
Альянсы которые раньше не могли и думать о постройке банка, сейчас имеют шанс на развитие, слабые игроки получили возможность перекрываться обороной ибо полёты на сильную оборону стали менее выгодны. Хотя мы снизили концентрацию обороны с 75% до 50% потому что мы ищем идеальный вариант.
У нас нет готовых решений и мы готовы обсуждать ультиматум, но не в условиях остановки работы дендрариумов и проекта в целом. Прошу членов совета осудить методы ультиматума, его форму подачи и выразить поддержку админисрации в желании обсуждать пункты ультиматума отдельно в Верховном Совете, не все скопом, а хотя бы по 1-3.
Прошу Совет рассмотреть возможность назначения Редактором Баланса проекта другого человека.
Прошу Совет принять участие в обсуждении всех пунктов "ультиматума", но не в режиме "мы все умрём", а в обычном режиме работы Совета.
Ведь делал же иоРБ раньше нормальные темы и часть его предложений так или иначе была внедрена:
https://xcraft.ru/forum/topic_37897
https://xcraft.ru/forum/topic_37903
https://xcraft.ru/forum/topic_35949
https://xcraft.ru/forum/topic_35800
Цитата: Ulrezaj
в согласовании с большинством глав и активных участников основных альянсов
Вместо обсуждения в Совете иоРБ начал собирать майдан тогда как мог спокойно получить ответы за каждый пункт в рамках, да хоть здесь. Я отвечу на вопросы ультиматума, но предлагаю высказать своё отношение членов Совета если не к самим требованиям, то к форме подачи.
Цитата: Ulrezaj
1. Вернуть топливозатраты при обычных полетах, как было до увеличения их в 2,5 раза.
Почему топливозатраты растут, а выработка год от года урезается - совершенно не понятно.
2. Установить топливопотребление при полетах между объектами на одних координатах равное 10% от одной нормы.
3. Вернуть прежнюю выработку как было при х1 до сего дня, отключить уже х2, которая как будто бы специально была введена лишь для оправдания действий администрации.
4. Изменить радиус новой мобильной фаланги. 100 за уровень -> 500 за уровень.
5. Изменить радиус прыжка станций. 1к за уровень -> 2к за уровень.
6. Изменить радиус трибунала. 1к за уровень -> 3к за уровень. Время полета после призыва 6 минут -> 2 минуты.
7. Концентрация. Хотя уже снижена до 50%, но она далека еще от оптимального варианта. Требуем изменения по предложенному варианту "односторонней" концентрации из этой темы, либо "двустороннюю", но с разными значениями процентов (обсуждаемо).
8. Пересмотреть скорости донатных юнитов типа КС, Джовиан.
9. Пересмотреть параметры убитых юнитов типа крейсер/дред/скаут и некоторых других. В целом чтобы администрация прислушивалась к мнению игрового сообщества, а не только смотрела на графики использования и количества юнитов.
10. Вернуть бесплатные сообщения на форуме, оставить платные лишь в некоторых разделах типа баланса. Несостоятельность администрации в модерации форума никак не должна ограничивать игроков в общении.
11. Чтобы в кратчайшие сроки довели новый интерфейс до ума в соответствии с замечаниями и пожеланиями игроков, в первую очередь создали аналог табличной галактики для возможности игры с маломощных устройств.
12. Отключить платные прыжки станций и больше никогда не прибегать к подобным практикам, когда с игроков принудительно взымалась бы плата за абсолютно рядовые игровые действия.
Почему топливозатраты растут, а выработка год от года урезается - совершенно не понятно.
2. Установить топливопотребление при полетах между объектами на одних координатах равное 10% от одной нормы.
3. Вернуть прежнюю выработку как было при х1 до сего дня, отключить уже х2, которая как будто бы специально была введена лишь для оправдания действий администрации.
4. Изменить радиус новой мобильной фаланги. 100 за уровень -> 500 за уровень.
5. Изменить радиус прыжка станций. 1к за уровень -> 2к за уровень.
6. Изменить радиус трибунала. 1к за уровень -> 3к за уровень. Время полета после призыва 6 минут -> 2 минуты.
7. Концентрация. Хотя уже снижена до 50%, но она далека еще от оптимального варианта. Требуем изменения по предложенному варианту "односторонней" концентрации из этой темы, либо "двустороннюю", но с разными значениями процентов (обсуждаемо).
8. Пересмотреть скорости донатных юнитов типа КС, Джовиан.
9. Пересмотреть параметры убитых юнитов типа крейсер/дред/скаут и некоторых других. В целом чтобы администрация прислушивалась к мнению игрового сообщества, а не только смотрела на графики использования и количества юнитов.
10. Вернуть бесплатные сообщения на форуме, оставить платные лишь в некоторых разделах типа баланса. Несостоятельность администрации в модерации форума никак не должна ограничивать игроков в общении.
11. Чтобы в кратчайшие сроки довели новый интерфейс до ума в соответствии с замечаниями и пожеланиями игроков, в первую очередь создали аналог табличной галактики для возможности игры с маломощных устройств.
12. Отключить платные прыжки станций и больше никогда не прибегать к подобным практикам, когда с игроков принудительно взымалась бы плата за абсолютно рядовые игровые действия.
Все эти требования технически невозможно выполнить "в кратчайшие сроки". Возьмём например
8. Пересмотреть скорости донатных юнитов типа КС, Джовиан.
9. Пересмотреть параметры убитых юнитов типа крейсер/дред/скаут и некоторых других. В целом чтобы администрация прислушивалась к мнению игрового сообщества, а не только смотрела на графики использования и количества юнитов.
9. Пересмотреть параметры убитых юнитов типа крейсер/дред/скаут и некоторых других. В целом чтобы администрация прислушивалась к мнению игрового сообщества, а не только смотрела на графики использования и количества юнитов.
Как пересмотреть? В какую сторону? Каким юнитам поднять, каким изменить? Может быть стоит эти вопросы рассмотреть отдельно или хотя бы прописать конкретно что и где поменять если это просто заменить циферки.
Ультиматум выглядит как набор неисполнимых по крайней мере в установленный срок неясных, неточных, общих требований и я вижу смысл ультиматума лишь в дестабилизации сектора.
По каждому требованию ультиматума нужна отдельная дискуссия или как минимум обоснование если игроки этого хотят.
6. Изменить радиус трибунала. 1к за уровень -> 3к за уровень. Время полета после призыва 6 минут -> 2 минуты.
Почему 3к за уровень, а не 4к или не 2.5к? У админисрации есть основания, а есть ли они у иоРБ?
5. Изменить радиус прыжка станций. 1к за уровень -> 2к за уровень.
Почему 2к? Может лучше уважить донатеров и добавить к примеру 10% дальности прыжка за уровень Императора?Кстати
1. Вернуть топливозатраты при обычных полетах, как было до увеличения их в 2,5 раза.
В 2.5 раза были увеличены лишь у некоторых юнитов, у большинства мы просто подняли затраты вдвое.
Я не могу сейчас расписать подробно КАЖДЫЙ пункт ультиматума, это очень долго, а я устал после долгого дня. Мы можем провести трансляцию если вам так интересно, у меня нет сил столько написать, но позвольте сказать что мы сделали в общем.
Мы попытались устранить перекос в игре в пользу раскаченных игроков. С фалангой действующей на пол-сектора, с крайне дешёвыми полётами ни один новичок не мог толком даже пукнуть. Правильность наших действий с декабря месяца подтверждают графики активности игроков, их количество и онлайн.
Альянсы которые раньше не могли и думать о постройке банка, сейчас имеют шанс на развитие, слабые игроки получили возможность перекрываться обороной ибо полёты на сильную оборону стали менее выгодны. Хотя мы снизили концентрацию обороны с 75% до 50% потому что мы ищем идеальный вариант.
У нас нет готовых решений и мы готовы обсуждать ультиматум, но не в условиях остановки работы дендрариумов и проекта в целом. Прошу членов совета осудить методы ультиматума, его форму подачи и выразить поддержку админисрации в желании обсуждать пункты ультиматума отдельно в Верховном Совете, не все скопом, а хотя бы по 1-3.
Прошу Совет рассмотреть возможность назначения Редактором Баланса проекта другого человека.
Прошу Совет принять участие в обсуждении всех пунктов "ультиматума", но не в режиме "мы все умрём", а в обычном режиме работы Совета.
Ведь делал же иоРБ раньше нормальные темы и часть его предложений так или иначе была внедрена:
https://xcraft.ru/forum/topic_37897
https://xcraft.ru/forum/topic_37903
https://xcraft.ru/forum/topic_35949
https://xcraft.ru/forum/topic_35800
16 January 2018 22:48:33
Цитата: VasyaMalevich
Я же говорю мы смотрим в будущее, а вы всё время в прошлое.
Если взять урезание Врат админисрацией до 50к и условную заселённость в 50 рукавов, область покрытия Врат 1 уровня = 5000 солнечных систем, т.е. хоть и порезав дальность Врат со 100к до 50к благодаря новой политике заселения мы их апнули в 2.5 раза.
Давайте пересчитаем фактическое заселение 1-20 рукав на фактическое заселение 1-50.
Врата дальностью 100к при фактическом заселении до 20 рукава дают покрытие 4000 сс.
Врата дальностью 50к при фактическом заселении до 50 рукава дают покрытие 5000 сс.
Если даже так считать, заселённые зоны покрытия Врата увеличены на 25% при том что характеристики мы срезали. Вот такая вот логика админисрации.
Если взять урезание Врат админисрацией до 50к и условную заселённость в 50 рукавов, область покрытия Врат 1 уровня = 5000 солнечных систем, т.е. хоть и порезав дальность Врат со 100к до 50к благодаря новой политике заселения мы их апнули в 2.5 раза.
Давайте пересчитаем фактическое заселение 1-20 рукав на фактическое заселение 1-50.
Врата дальностью 100к при фактическом заселении до 20 рукава дают покрытие 4000 сс.
Врата дальностью 50к при фактическом заселении до 50 рукава дают покрытие 5000 сс.
Если даже так считать, заселённые зоны покрытия Врата увеличены на 25% при том что характеристики мы срезали. Вот такая вот логика админисрации.
а по факту если дальность врат 50к, то дальше 50к км не прыгнешь, вы про эти 25% попробуйте втереть игрокам которые строили планки, занимали астера, с расчётом дальности врат в 100к или где сейчас взять веспа новичку хотя бы для прохождения квеста, допустим атаки планки монтаны с 500-900 стстем, так как с нынешними топливозатратами даже по вратам прыгая нужно иметь, для новичка, неподъёмное кол-во веспа
VasyaMalevich я не могу понять, почему вы под космостанции подгоняете весь, если можно так сказать, баланс, а не наоборот, зачем нужно было всё переделывать, в том числе ЛУ и ПУ, можно же было сделать гравиполе такое как и диаметр объекта, а гравипушку уже подстраивать исходя из этого
20 January 2018 12:11:37
Reputation 483
Group Head cluster
Alliance OnlyOneTeam4Rever
270
87
134
Points 65 547 087
Messages 844
Васян, даже я, голимый шахтер, и ни разу не атакер, понимаю что всё что ты вводишь полная хурмя. Были катки, да все вышли, я к примеру, когда кемер и ему подобные летали за 10 минут, на дофига обы, и сносили всё в 0, не орал чтобы всё резали. Да и к чему это вообще нужно? Лучше б ты 24/7 и дальше ракалил в дотке, а не вводил коричневого цвета обновы.
пс.уря я не в бане
пс.уря я не в бане
20 January 2018 13:19:11
по поводу выполнения и перевыполнения пункта 3---он должен был быть выполнен ТОЛЬКО после выполнения пункта 1( и никак не иначе),в основном для стабилизации курса хд на дэндрах и ,что б народ не тупо копал,а добывал ресурсы на пиратах и в атакующих полётах на других игроков(по моему -это очевидно) и убрать надо было х2 , не х2 +30%(что бы хоть немного копалось),ещё хотелось бы услышать ответ по поводу нагов,заданный немного ранее в этой же теме
21 January 2018 09:52:24
Цитата: малекула
ответ по поводу нагов
Игроки конечно делают всё чтобы реликты вылетели, но мы всё-таки придерживаемся сроков. Параметры вылетающих нагибаторов пока не обсуждались, была лишь идея сделать самих нагибаторов объектами типа космостанций.21 January 2018 23:11:08
василий вы читать умеете?где вы в моём вопросе увидели сроки или характеристики нагов?я спросил как на них летать с таким расходом газа?поставлен прямой вопрос и хотелось бы увидеть прямой ответ!!!!!а так получается ,если бы вы меня спросили ,когда заработают дэндры?а я вам ответил- дэндры -это такая херня ,где вы можете торговать-вас такой ответ устроит?
22 January 2018 00:12:27
малекула, а как в прошлом году летали? Выставив те же скорости что и в прошлом году через процент вы получите то же потребление или меньшее.
22 January 2018 01:30:09
Цитата: VasyaMalevich
а как в прошлом году летали? Выставив те же скорости что и в прошлом году через процент вы получите то же потребление или меньшее.
у меня слов для выражений нет, как вам ещё объяснить, чтобы летать нужен газ, а от куда он возьмётся если вы постоянно режите добычу
22 January 2018 11:01:58
Сергей_Кливанский, вопрос был не про выработку, а про расход газа.
Цитата: малекула
я спросил как на них летать с таким расходом газа?
22 January 2018 11:17:06
VasyaMalevich в том году добыча была больше и естественно веспа на полёты
так вот чтобы сейчас джовиками вылететь, с их топливозатратами 150к, даже с 10% скоростью, сколько времени мне нужно копить весп, чтобы хотя бы один раз вылететь?
так вот чтобы сейчас джовиками вылететь, с их топливозатратами 150к, даже с 10% скоростью, сколько времени мне нужно копить весп, чтобы хотя бы один раз вылететь?
22 January 2018 11:33:11
Цитата: Сергей_Кливанский
так вот чтобы сейчас джовиками вылететь, с их топливозатратами 150к, даже с 10% скоростью, сколько времени мне нужно копить весп, чтобы хотя бы один раз вылететь?
Учитывая сокращение выработки относительно прошлогодней где-то на 20%, вам и копить придётся на 20% дольше времени.22 January 2018 13:26:41
Цитата: VasyaMalevich
Учитывая сокращение выработки относительно прошлогодней где-то на 20%, вам и копить придётся на 20% дольше времени.
да вы батенька и считать не умеете, какие 20%, если вы только недавно порезали её на 30%
22 January 2018 13:38:37
Итак, друзья мои, давайте внимательнее посмотрим на 1 пункт ультиматума, который звучит как требование снизить топливозатраты. В качестве точки отсчёта я беру Xcraft до реформы галактики потому что параметры классических флота и обороны не менялись все 9 лет, а другие юниты отбалансены на их основе. http://proxyforgame.com/ru/ogame/calc/flight.php
Возьмём Истребителя, Стелса, Крейсера, Линкора, и Уника. Будем считать соотношение топлива по радиусам покрытия: ближним, среднему, дальнему и максимальному. Максимальный радиус покрытия это весь классический сектор, то есть 9 рукавов по 499 систем в каждом или 4491 сс. В максимальном очень важно расположение поэтому тут у нас будет 2 цифры: самое удачное расположение и самое неудачное. Поехали!
Максимальный радиус покрытия 4491 примерно равен полёту на 37 систем у нас (37*37 * 3,14).
Расходы на полёт при удобной позиции (из 5:1 в 9:499) и при неудобной позиции (из 1:1 в 9:499) составят:
И 184 - 367
С 687 - 1372
К 2744 - 5487
Л 4573 - 9164
У 9144 - 18287
Давайте не забывать что полёты с классическим временем занимают часы, а в солнечных системах 15 систем, а не 9.
Теперь посчитаем наши расходы при удобной и неудобной позиции в текущем Крафте. Сейчас зона заселения 40 рукавов +, что делает самую удобную позицию лишь теоретической. В 37 рукаве мы конечно можем полететь вверх в 74 рукав, но там ещё никого нет. Но представим, что заселено 70 систем и таки посчитаем идеальную удобную позицию. Самая неудобная позиция получится 1:1, в углу прямоугольника 40 на 112 систем, где 40 это системы вверх и 112 это системы вправо.
И 114 - 339
С 456 - 1356
К 1118 - 3323
Л 2280 - 6780
У 3800 - 11300
Как мы видим, даже из самой неудобной позиции расходы топлива ниже. Конечно, плотность систем почти в 1.7 раз ниже (9 планет против 15), но есть бонусы рейдерства, технологии и самое главное скорость. Если мы будем летать по времени классики (часы), расходы можно делить ещё в 3-5 раз.
Прошу проверить мои расчёты членами Совета, а я продолжу считать дальше.
Возьмём Истребителя, Стелса, Крейсера, Линкора, и Уника. Будем считать соотношение топлива по радиусам покрытия: ближним, среднему, дальнему и максимальному. Максимальный радиус покрытия это весь классический сектор, то есть 9 рукавов по 499 систем в каждом или 4491 сс. В максимальном очень важно расположение поэтому тут у нас будет 2 цифры: самое удачное расположение и самое неудачное. Поехали!
Максимальный радиус покрытия 4491 примерно равен полёту на 37 систем у нас (37*37 * 3,14).
Расходы на полёт при удобной позиции (из 5:1 в 9:499) и при неудобной позиции (из 1:1 в 9:499) составят:
И 184 - 367
С 687 - 1372
К 2744 - 5487
Л 4573 - 9164
У 9144 - 18287
Давайте не забывать что полёты с классическим временем занимают часы, а в солнечных системах 15 систем, а не 9.
Теперь посчитаем наши расходы при удобной и неудобной позиции в текущем Крафте. Сейчас зона заселения 40 рукавов +, что делает самую удобную позицию лишь теоретической. В 37 рукаве мы конечно можем полететь вверх в 74 рукав, но там ещё никого нет. Но представим, что заселено 70 систем и таки посчитаем идеальную удобную позицию. Самая неудобная позиция получится 1:1, в углу прямоугольника 40 на 112 систем, где 40 это системы вверх и 112 это системы вправо.
И 114 - 339
С 456 - 1356
К 1118 - 3323
Л 2280 - 6780
У 3800 - 11300
Как мы видим, даже из самой неудобной позиции расходы топлива ниже. Конечно, плотность систем почти в 1.7 раз ниже (9 планет против 15), но есть бонусы рейдерства, технологии и самое главное скорость. Если мы будем летать по времени классики (часы), расходы можно делить ещё в 3-5 раз.
Прошу проверить мои расчёты членами Совета, а я продолжу считать дальше.
22 January 2018 14:08:58
Давайте считать дальний радиус в классической схеме. Удобная позиция как обычно в центре сектора, в 5 рукаве с полётами до +2 рукавов во все стороны: итого 5 рукавов, 2495 сс. Полёт из 1:1 где живёт админ Вася в 5:1 есть неудобная позиция, которая по топливозатратам будет равна удобной при полётах на максимальном радиусе.
И 92 - 184
С 344 - 687
К 1372 - 2744
Л 2287 - 4573
У 4573 - 9144
В текущем Крафтике дальнему радиусу соответствуют полёты на 28 сс потому что 28*28 * 3.14 = 2462, ну почти. Снова удобная позиция в 28 рукаве ещё пока условна так как летать в 56 рукав пока что смысла особого нет. Неудобная позиция это квадрат из угла 1:1 и полёт мы считаем на 88 систем вправо.
И 86 - 263
С 342 - 1050
К 838 - 2571
Л 1710 - 5248
У 2850 - 8747
Неудобная позиция кое где даёт уже больший расход нежели классика. И как мне кажется некоторые юниты завышены.
Средний радиус в классической схеме это полёты в "соседнюю галу" в классическом Крафте или на 1 рукав. Ахтунг! Нам уже не хватает радиуса для покрытия всех 499 в родном рукаве, а хватает только на 186 сс. Давайте считать зону покрытия. Из самой удобной позиции это 2 соседние галы по 499 сс, плюс 186 сс в две стороны если мы ещё и в центре рукава. Итого 186 * 2 + 499 * 2 = 1370 зона покрытия. Неудобная позиция это полёт из 1:1 в 1:3 и равен удобной позиции на дальнюю дистанцию:
И 47 - 92
С 172 - 344
К 687 - 1372
Л 1144 - 2287
У 2287 - 4573
В текущем Крафтике среднему радиусу соответствует полёт на 20 систем и наконец-то удобная позиция становится более-менее реальной, а не теоретической так как мы можем представить себе игрока, живущего в 20 рукаве которому есть смысл летать в 40 рукав ибо там есть жизнь. Неудобная позиция это полёты на 70 систем вправо из угла 1:1:
И 62 - 210
С 248 - 838
К 607 - 2051
Л 1239 - 4187
У 2064 - 6978
Мы видим, что в классической схеме от неудобной позиции топливозатраты максимум могли стать в 2 раза больше, а в текущем Крафтике могут разнится более чем в 3 раза. Это сказано с тем, что в текущей системе мы берём самую неудобную позицию на четверть площади покрываемого круга полётов. Удобная и неудобная позиция разные понятия в классике и у нас и мы можем ориентироваться на позицию приблизительно.
И 92 - 184
С 344 - 687
К 1372 - 2744
Л 2287 - 4573
У 4573 - 9144
В текущем Крафтике дальнему радиусу соответствуют полёты на 28 сс потому что 28*28 * 3.14 = 2462, ну почти. Снова удобная позиция в 28 рукаве ещё пока условна так как летать в 56 рукав пока что смысла особого нет. Неудобная позиция это квадрат из угла 1:1 и полёт мы считаем на 88 систем вправо.
И 86 - 263
С 342 - 1050
К 838 - 2571
Л 1710 - 5248
У 2850 - 8747
Неудобная позиция кое где даёт уже больший расход нежели классика. И как мне кажется некоторые юниты завышены.
Цитата: NightZS
а как же глобальное изменение параметров всех юнитов перед вводом сб4
вообще-то не было такого изменения, все боевые параметры юнитов примерно равныСредний радиус в классической схеме это полёты в "соседнюю галу" в классическом Крафте или на 1 рукав. Ахтунг! Нам уже не хватает радиуса для покрытия всех 499 в родном рукаве, а хватает только на 186 сс. Давайте считать зону покрытия. Из самой удобной позиции это 2 соседние галы по 499 сс, плюс 186 сс в две стороны если мы ещё и в центре рукава. Итого 186 * 2 + 499 * 2 = 1370 зона покрытия. Неудобная позиция это полёт из 1:1 в 1:3 и равен удобной позиции на дальнюю дистанцию:
И 47 - 92
С 172 - 344
К 687 - 1372
Л 1144 - 2287
У 2287 - 4573
В текущем Крафтике среднему радиусу соответствует полёт на 20 систем и наконец-то удобная позиция становится более-менее реальной, а не теоретической так как мы можем представить себе игрока, живущего в 20 рукаве которому есть смысл летать в 40 рукав ибо там есть жизнь. Неудобная позиция это полёты на 70 систем вправо из угла 1:1:
И 62 - 210
С 248 - 838
К 607 - 2051
Л 1239 - 4187
У 2064 - 6978
Мы видим, что в классической схеме от неудобной позиции топливозатраты максимум могли стать в 2 раза больше, а в текущем Крафтике могут разнится более чем в 3 раза. Это сказано с тем, что в текущей системе мы берём самую неудобную позицию на четверть площади покрываемого круга полётов. Удобная и неудобная позиция разные понятия в классике и у нас и мы можем ориентироваться на позицию приблизительно.
22 January 2018 14:41:35
Сергей_Кливанский, я же говорил что одна из главных проблем в том что вы не видите всю картину. В классике Геолог и другие офицеры дают максимум до 10% выработки, а у нас до 100%. В классике нет новых зданий и ресурсодобывающих юнитов и нет пиратов. Так что добыча то у нас выше, чем в классике.
22 January 2018 15:15:12
Малым радиусом предлагаю обозвать полёты на 6 систем у нас или 6 * 6 * 3.14 = 113 сс в удобной позиции проживания, где-нибудь в 6 рукаве.
В классике это полёты на 113 систем или по 57 систем в две стороны. В полётах на малую дистанцию я предлагаю пренебречь позицией потому что она хоть и важна, но различить с классикой очень трудно из-за разных понятий самой позиции.
Итак, малый радиус в классической схеме из условно любой позиции:
И 19
С 70
К 276
Л 459
У 918
В текущем Крафтике тоже без позиции считаем просто полёт на 6 систем:
И 21
С 83
К 203
Л 413
У 688
Чуть-чуть завышены на малых дистанциях топливозатраты у истребителя и стелса, занижены у крейсера и линкора. Сильно занижены у уника. Но это при малых дистанциях.
В классике это полёты на 113 систем или по 57 систем в две стороны. В полётах на малую дистанцию я предлагаю пренебречь позицией потому что она хоть и важна, но различить с классикой очень трудно из-за разных понятий самой позиции.
Итак, малый радиус в классической схеме из условно любой позиции:
И 19
С 70
К 276
Л 459
У 918
В текущем Крафтике тоже без позиции считаем просто полёт на 6 систем:
И 21
С 83
К 203
Л 413
У 688
Чуть-чуть завышены на малых дистанциях топливозатраты у истребителя и стелса, занижены у крейсера и линкора. Сильно занижены у уника. Но это при малых дистанциях.
Цитата: Сергей_Кливанский
добыча позволяла и летать, и строить кораблики
Там по соседству есть расчёт добычи от уровней Шахт. Вместо истерички включили бы лучше логику и представили на основании рас счётов конкретные цифры с которыми вы не согласны.22 January 2018 15:29:42
Супермалый радиус нам тоже нужен и мы уже даже можем его нарисовать: это полёты в собственной сс и 12 соседних.
Итого всего 13 солнечных систем, в классике это полёты на 6 системы вправо или влево:
И 8
С 28
К 110
Л 182
У 364
В текущем Крафте полёты на дистанцию 2000:
И 12
С 48
К 116
Л 236
У 394
Завышены у всех юнитов, что связано со статичным временем разгона и попытками админисрации лучше защитить игроков при различных ближних атаках. Но завышение довольно сильное у истребителя и стелса и возможно с этим нужно что-нибудь сделать, например снизить топливозатраты истребителя и стелса на треть пересчитав всю матрицу полётов... Ох...
Ладно, будет вам декретный отпуск (с)
Нужно снизить затраты истребителя, стелса и подобных юнитов других рас.
Пересчитываем матрицу полётов относительно новых значений топливозатрат истребителя и стелса.
Максимальный радиус (зона покрытия 4491, полёты на 37-112 сс):
И 184 - 367
С 687 - 1372
К 2744 - 5487
Л 4573 - 9164
У 9144 - 18287
И 75 - 223
С 374 - 1111
К 1118 - 3323
Л 2280 - 6780
У 3800 - 11300
Дальний радиус (зона покрытия 2462, полёты на 28-88 сс):
И 92 - 184
С 344 - 687
К 1372 - 2744
Л 2287 - 4573
У 4573 - 9144
И 57 - 175
С 285 - 875
К 838 - 2571
Л 1710 - 5248
У 2850 - 8747
Средний радиус (зона покрытия 1370, полёты на 20-70 сс):
И 47 - 92
С 172 - 344
К 687 - 1372
Л 1144 - 2287
У 2287 - 4573
И 42 - 140
С 207 - 698
К 607 - 2051
Л 1239 - 4187
У 2064 - 6978
Малый радиус (зона покрытия 113, полёты на 6 сс):
И 19
С 70
К 276
Л 459
У 918
И 14
С 69
К 203
Л 413
У 688
Супермалый радиус (зона покрытия 13, полёты на 2 сс):
И 8
С 28
К 110
Л 182
У 364
И 8
С 40
К 116
Л 236
У 394
Стелс остался завышенным на супермалых дистанциях как и другие юниты, но у меня закончился рабочий день. Это была прямая трансляция одного дня работы по расчётам. Дальше пока что считайте сами. Господа, я вам привёл чёткую и понятную логику расчёта полётов админисрации проекта. Если у вас есть что сказать предметно относительно логики расчёта, цифр или исправить ошибки всегда рад продолжить дискуссию.
Пример изменения параметров двух юнитов я вам тоже наглядно продемонстрировал "вживую" в этой теме в нескольких предыдущих постах. У вас тоже есть все шансы на основании единой логики предложить смену параметров топливозатрат по любому из юнитов.
Итого всего 13 солнечных систем, в классике это полёты на 6 системы вправо или влево:
И 8
С 28
К 110
Л 182
У 364
В текущем Крафте полёты на дистанцию 2000:
И 12
С 48
К 116
Л 236
У 394
Завышены у всех юнитов, что связано со статичным временем разгона и попытками админисрации лучше защитить игроков при различных ближних атаках. Но завышение довольно сильное у истребителя и стелса и возможно с этим нужно что-нибудь сделать, например снизить топливозатраты истребителя и стелса на треть пересчитав всю матрицу полётов... Ох...
Ладно, будет вам декретный отпуск (с)
Нужно снизить затраты истребителя, стелса и подобных юнитов других рас.
Пересчитываем матрицу полётов относительно новых значений топливозатрат истребителя и стелса.
Максимальный радиус (зона покрытия 4491, полёты на 37-112 сс):
И 184 - 367
С 687 - 1372
К 2744 - 5487
Л 4573 - 9164
У 9144 - 18287
И 75 - 223
С 374 - 1111
К 1118 - 3323
Л 2280 - 6780
У 3800 - 11300
Дальний радиус (зона покрытия 2462, полёты на 28-88 сс):
И 92 - 184
С 344 - 687
К 1372 - 2744
Л 2287 - 4573
У 4573 - 9144
И 57 - 175
С 285 - 875
К 838 - 2571
Л 1710 - 5248
У 2850 - 8747
Средний радиус (зона покрытия 1370, полёты на 20-70 сс):
И 47 - 92
С 172 - 344
К 687 - 1372
Л 1144 - 2287
У 2287 - 4573
И 42 - 140
С 207 - 698
К 607 - 2051
Л 1239 - 4187
У 2064 - 6978
Малый радиус (зона покрытия 113, полёты на 6 сс):
И 19
С 70
К 276
Л 459
У 918
И 14
С 69
К 203
Л 413
У 688
Супермалый радиус (зона покрытия 13, полёты на 2 сс):
И 8
С 28
К 110
Л 182
У 364
И 8
С 40
К 116
Л 236
У 394
Стелс остался завышенным на супермалых дистанциях как и другие юниты, но у меня закончился рабочий день. Это была прямая трансляция одного дня работы по расчётам. Дальше пока что считайте сами. Господа, я вам привёл чёткую и понятную логику расчёта полётов админисрации проекта. Если у вас есть что сказать предметно относительно логики расчёта, цифр или исправить ошибки всегда рад продолжить дискуссию.
Пример изменения параметров двух юнитов я вам тоже наглядно продемонстрировал "вживую" в этой теме в нескольких предыдущих постах. У вас тоже есть все шансы на основании единой логики предложить смену параметров топливозатрат по любому из юнитов.
22 January 2018 15:47:12
Всем доброго времени суток!
Извиняюсь за длительное отсутствие в критический для игры момент.
Начну с этого и следующего постов, где приводятся примеры с потерями и затратами.
В этих "кристально чистых примерах" наблюдаются ошибки.
На это очень красиво ответил Fatboy2014. Добавить к его посту просто нечего.
То что полет ДО координат - вещь далеко не бесплатная, тебе очень подробно описал Haron963 в самом что ни на есть развернутом ответе. Все то же самое я тебе говорил ранее и основная идея звучала так: "Для того чтобы летать "бесплатными волнами" с координат надо еще как-то на них оказаться".
Эта цитата из поста про врата, но о вратах в тексте ультиматума не было ни слова.
А когда ты приводишь примеры для аргументации своих нововведений, мы постоянно слышим про баланс 2009 года. Кто еще смотрит в прошлое??
Основная ошибка тут - это то, что за начальные граничные условия взяты параметры с потолка, а именно кд 30/уровень и 1к*уровень.
Я бы начальные ксловия выбрал основываясь на уже существующем объекте - сущности, так как это объекты по сути одного типа и по большому счету схожего функционала. Обращаю внимание, что на КД сущности никто не жаловался с момента введения кд 7/лвл, жалобы появляются в основном на урезаный функционал относительно начальных возможностей сущности, сущность и станции имеют цены одного порядка и одинаковый КУ. Берем по потолку. 7 топовая сущность это 69,85кк в веспе.
Для терран аналогом при нынешних ценах и КУ будет 5 станция, 5 пушка и 4 нанитка, суммарно 76,4кк в веспе. Либо 6 станция и 4 нанитка - 70кк в веспе.
Исходя из этого я бы поставил для начала кд 10/лвл дней, а радиус на максимальном уровне должен быть в районе среднестатистически профитной дальности полета.- в современных реалиях это около 15к укм. то есть 15к/5=3к.
В ультиматуме написано 2к потому что отсутствует какая-либо статистика использования станций, а опыт использования их имеют лишь единицы, но при 2к они будут использоваться значительно чаще, так как добираться до цели смогут почти в 2 раза быстрее, чем при параметрах кд 7 и 1к прыжок.
Добавим сюда что основная масса станций все-таки будет не топового уровня, а характер потребности в функционале станций имеет более спонтанный, нежели систематчиеский характер, следовательно основным фактором использования будет больше даже не КД, а радиус прыжка!!! Вот поэтому пока что именно 2к, а 7/лвл кд в принципе нормально. В любом случае я уверен, что итог будет близок к тому что описано выше.
Да, возможно вы поменяете базовые цены, которые изменят максимальный уровень и уже к нему пришьете множитель, результат все равно будет примерно такой.
Выше описал почему не выполнение и бегло обосновал точку зрения. Подробный разбор будет в отдельной теме.
Теперь про пункт 1 и кучу циферок от Васи.
Вы же вроде как в будущее смотрите, или мне померещилось...
Нам тычут калькулятором хз сколькилетней давности предлагая принять все как истину в последней инстанции, я решил проверить не то чтобы все последние выкладки Василия, а в целом его подходход к способу балансировки на основе классики.
Для этого пришлось раскопать кучу инфы, проверить ее "сходимость" с тем самым калькулятором.
Огеймовская вики для сравнения параметров.
Старая формула топливозатрат из крафтика
Истребитель
С вики крафта остальные параметры.
Первая цифра - значение из классики, вторая - из "старого" крафта, третья из "нового" крафта.
Истребитель 20 20 2
Стелс 75 75 10
Крейсер 300 300 30
Линкор 500 500 50
Уничтожитель 1000 1000 100
Хорошо, берем эти юниты.
Берем заготовленную табличку, в ней наглядно можно оценить и "охват" по системам и сравнить топливопотребление классике, старом крафтике и новом крафтике.
Классика - это Васин огеймовский калькулятор с 2700 дополнительным расстоянием между системами, 95 укм за систему, 499 систем по 15 планет.
Старый крафт - это 3000 дополнительным расстояния за систему, 50 укм за систему, 999 систем по 9 планет.
Новый крафт - это то, что мы видим нынче.
Сразу обращаю внимание, что в классике 15 планет в системе и по количество потенциальных целей в 1,5 раза будет больше при том же самом охвате по системам.
Какой вывод делаем из охвата? Да, нынче он стал больше даже с учетом этих х1,5 на классике, но только до 20к укм, после чего он становится значительно больше в "старом крафте" до 31к укм что в современных реалиях считается расстоянием, на которое практически никто кроме полных *** не летает боевым флотом.
Табличка на примере уничтожителей.
Первая серая линия ограничивает расстояние в 9к укм до которого профитнее летать на классике, до второй топливозатраты практически равны. После второй - 20к укм линии профитнее летать в новом крафте.
Теперь по сути.
Если теория Васи подтверждается всеми расчетами, то почему же она всем игрокам кажется такой паршивой?
Графики сравнения выработки от затрат "старого террана" с по формулам со скринов выше из 2010 года с "новым терраном" с коэффициентами 9/6/3:
И это лишь базовые значения на которые потом начисляются остальные бонусы!!!
Например в 2009 году было 20 лвл геолога по 10% что уже полностью перекрывает все возможные бонусы от сетей, дополнительных возможностей добычи и существующих офицеров и следовательно различие в абсолютных значениях с учетом бонусов будут еще больше!
Итог. Вася привел 4 из 5 юнитов терран (кроме представленного стелса) к практически к классическим значениям 2009 года по топливопотреблениям, но почему-то никак не хочет замечать то, что базовая выработка урезана в 1,5 раза, по сравнению с 2009 годом. Так же я не представляю каким образом Вася хочет балансить спомощью классики те юниты, которых там нет.
Через час остальные выводы допишу.
Извиняюсь за длительное отсутствие в критический для игры момент.
Начну с этого и следующего постов, где приводятся примеры с потерями и затратами.
В этих "кристально чистых примерах" наблюдаются ошибки.
Цитата: VasyaMalevich
Просто получается очень неутешительная картина - когда допустим к игроку статой от 100 до 500 - 800 К в систему селится игрок в десять раз его крупнее и висит на корах до тех пор пока не убьет весь флот. И противостоять этому могут только игроки - которые находятся в крупных альянсах, а их всего два или три. Да и те скоро заполнят всю карту. Играть становится НЕИНТЕРЕСНО.
На это очень красиво ответил Fatboy2014. Добавить к его посту просто нечего.
Цитата: VasyaMalevich
но думаю логика админисрации теперь всем понятна: защита более слабых от атак с координат бесплатными волнами.
То что полет ДО координат - вещь далеко не бесплатная, тебе очень подробно описал Haron963 в самом что ни на есть развернутом ответе. Все то же самое я тебе говорил ранее и основная идея звучала так: "Для того чтобы летать "бесплатными волнами" с координат надо еще как-то на них оказаться".
Цитата: VasyaMalevich
Ультиматум предполагает снизить топливозатраты чтобы ТОП-ы катками продолжили сносить всё живое с гигансткими фалангами и летали через Врата в любые части сектора. Выработку двойную велено убрать для того чтобы новичкам было сложнее догнать ТОП-ов. Мы же не собирались её убирать до устранения багов и ввода зергофейса как минимум.
Цитата: VasyaMalevich
Я же говорю мы смотрим в будущее, а вы всё время в прошлое.
Эта цитата из поста про врата, но о вратах в тексте ультиматума не было ни слова.
А когда ты приводишь примеры для аргументации своих нововведений, мы постоянно слышим про баланс 2009 года. Кто еще смотрит в прошлое??
Цитата: VasyaMalevich
Давайте поговорим о следующем требовании. Мы его тоже на мой взгляд перевыполнили, но без сарказма как с выработкой. Итак, по проекту Космостанции летали с интервалами кд 30 / уровень на дальность 1000 * уровень. Ультиматум требует от нас увеличить дальность в 2 раза, но мы вместо этого мы сократили кд в более чем 4 раза, до формулы 7 / уровень.
Мы пока не знаем что лучше, как было верно подмечено космостанции вещь новая. Поясните мне почему радиус прыжка х2 лучше чем 2 прыжка за в 2 раза меньший срок и будем разбираться. Мы сделали станции менее дальнопрыгающими, но более мобильными.
Мы пока не знаем что лучше, как было верно подмечено космостанции вещь новая. Поясните мне почему радиус прыжка х2 лучше чем 2 прыжка за в 2 раза меньший срок и будем разбираться. Мы сделали станции менее дальнопрыгающими, но более мобильными.
Основная ошибка тут - это то, что за начальные граничные условия взяты параметры с потолка, а именно кд 30/уровень и 1к*уровень.
Я бы начальные ксловия выбрал основываясь на уже существующем объекте - сущности, так как это объекты по сути одного типа и по большому счету схожего функционала. Обращаю внимание, что на КД сущности никто не жаловался с момента введения кд 7/лвл, жалобы появляются в основном на урезаный функционал относительно начальных возможностей сущности, сущность и станции имеют цены одного порядка и одинаковый КУ. Берем по потолку. 7 топовая сущность это 69,85кк в веспе.
Для терран аналогом при нынешних ценах и КУ будет 5 станция, 5 пушка и 4 нанитка, суммарно 76,4кк в веспе. Либо 6 станция и 4 нанитка - 70кк в веспе.
Исходя из этого я бы поставил для начала кд 10/лвл дней, а радиус на максимальном уровне должен быть в районе среднестатистически профитной дальности полета.- в современных реалиях это около 15к укм. то есть 15к/5=3к.
В ультиматуме написано 2к потому что отсутствует какая-либо статистика использования станций, а опыт использования их имеют лишь единицы, но при 2к они будут использоваться значительно чаще, так как добираться до цели смогут почти в 2 раза быстрее, чем при параметрах кд 7 и 1к прыжок.
Добавим сюда что основная масса станций все-таки будет не топового уровня, а характер потребности в функционале станций имеет более спонтанный, нежели систематчиеский характер, следовательно основным фактором использования будет больше даже не КД, а радиус прыжка!!! Вот поэтому пока что именно 2к, а 7/лвл кд в принципе нормально. В любом случае я уверен, что итог будет близок к тому что описано выше.
Да, возможно вы поменяете базовые цены, которые изменят максимальный уровень и уже к нему пришьете множитель, результат все равно будет примерно такой.
Цитата: VasyaMalevich
Но если говорить об ультиматуме, то сокращение кд в 4 раза это по-моему всё-таки выполнения пункта 5.
Выше описал почему не выполнение и бегло обосновал точку зрения. Подробный разбор будет в отдельной теме.
Теперь про пункт 1 и кучу циферок от Васи.
Цитата: VasyaMalevich
В качестве точки отсчёта я беру Xcraft до реформы галактики потому что параметры классических флота и обороны не менялись все 9 лет, а другие юниты отбалансены на их основе.
Вы же вроде как в будущее смотрите, или мне померещилось...
Цитата: VasyaMalevich
Я же говорю мы смотрим в будущее, а вы всё время в прошлое.
Нам тычут калькулятором хз сколькилетней давности предлагая принять все как истину в последней инстанции, я решил проверить не то чтобы все последние выкладки Василия, а в целом его подходход к способу балансировки на основе классики.
Для этого пришлось раскопать кучу инфы, проверить ее "сходимость" с тем самым калькулятором.
Огеймовская вики для сравнения параметров.
Старая формула топливозатрат из крафтика
Истребитель
С вики крафта остальные параметры.
Первая цифра - значение из классики, вторая - из "старого" крафта, третья из "нового" крафта.
Истребитель 20 20 2
Стелс 75 75 10
Крейсер 300 300 30
Линкор 500 500 50
Уничтожитель 1000 1000 100
Цитата: VasyaMalevich
Возьмём Истребителя, Стелса, Крейсера, Линкора, и Уника.
Хорошо, берем эти юниты.
Берем заготовленную табличку, в ней наглядно можно оценить и "охват" по системам и сравнить топливопотребление классике, старом крафтике и новом крафтике.
Классика - это Васин огеймовский калькулятор с 2700 дополнительным расстоянием между системами, 95 укм за систему, 499 систем по 15 планет.
Старый крафт - это 3000 дополнительным расстояния за систему, 50 укм за систему, 999 систем по 9 планет.
Новый крафт - это то, что мы видим нынче.
Сразу обращаю внимание, что в классике 15 планет в системе и по количество потенциальных целей в 1,5 раза будет больше при том же самом охвате по системам.
Какой вывод делаем из охвата? Да, нынче он стал больше даже с учетом этих х1,5 на классике, но только до 20к укм, после чего он становится значительно больше в "старом крафте" до 31к укм что в современных реалиях считается расстоянием, на которое практически никто кроме полных *** не летает боевым флотом.
Табличка на примере уничтожителей.
Первая серая линия ограничивает расстояние в 9к укм до которого профитнее летать на классике, до второй топливозатраты практически равны. После второй - 20к укм линии профитнее летать в новом крафте.
Теперь по сути.
Если теория Васи подтверждается всеми расчетами, то почему же она всем игрокам кажется такой паршивой?
Графики сравнения выработки от затрат "старого террана" с по формулам со скринов выше из 2010 года с "новым терраном" с коэффициентами 9/6/3:
И это лишь базовые значения на которые потом начисляются остальные бонусы!!!
Например в 2009 году было 20 лвл геолога по 10% что уже полностью перекрывает все возможные бонусы от сетей, дополнительных возможностей добычи и существующих офицеров и следовательно различие в абсолютных значениях с учетом бонусов будут еще больше!
Итог. Вася привел 4 из 5 юнитов терран (кроме представленного стелса) к практически к классическим значениям 2009 года по топливопотреблениям, но почему-то никак не хочет замечать то, что базовая выработка урезана в 1,5 раза, по сравнению с 2009 годом. Так же я не представляю каким образом Вася хочет балансить спомощью классики те юниты, которых там нет.
Через час остальные выводы допишу.
23 January 2018 21:17:13
Сейчас выводы в более явном виде.
1. Повышение топливозатрат в 2 раза, которое администрация поясняет приведением баланса к классическому на самом деле не имеет под собой никаких реальных оснований, у нас совершенно другая игра и равняться на баланс 2009 года уже не актуально. -
2. Так как выработка не соответствует даже реалиям 2009 года, то и ее последние урезания на 30%+ не обоснованы. -
3. Балансить только по калькулятору оги зергов и тосов не представляется возможным. -
4. Игрокам предложена реальная возможность летать дорого, но быстро, либо путем занижения процента летать дешевле, со скоростями как в старые добрые времена. +
Далее просто мысли в слух.
Администрации не следовало доводить все игровое сообщество до точки кипения, достаточно было не совершать необдуманных решений. Ведь ВМС и насос это не просто сброд топов, которые все желают делать лишь в собственных интересах. Я уверен, что любого из них можно убедить в правильности тех или иных действий, если предоставить достаточно аргументов.
Большинство пунктов из ультиматума я все равно считаю легко выполнимыми и нетрудозатратными, такие как отмену платных сообщений в большинстве веток форума, отключения платных прыжков станций. Изменения прыжков станций, трибунала, фаланги обсуждаются буквально за 1 вечер.
В ответ на требования о скорейшем завершении разработки интерфейса достаточно было сказать срок, к которому вы планируете закончить табличную галактику для мобильных устройств.
Отключение х2 игроки требовали не потому что хотят удержаться в топе и чтобы их не догнали новички, а потому что это реально вредит проекту в целом. Этим х2 администрация просто прикрывала свои косяки, а именно говорила "ну если все показатели проекта, такие как рекорды онлайна, растут, то значит все делается верно". Если бы не х2 и не бешеная реклама, то онлайн провалился на историческое дно годовалой давности, а может быть и глубже.
Тем более при х2 куда больше профита получают топы, чем большинство нубов. Лишь самые активные нубы в этот момент могли совершить серьезный рывок вверх по топлисту.
И еще повторюсь, что я не сторонник жестких ограничений игроков по достижениям, все должно упираться экономическую целесообразность, затраты игрового времени, трудов игроков и доната, а не в жесткий потолок мол больше 10к крейсеров нелья построить (как в одной известной игре). В дальнейшем буду всегда стараться подходить ко всем игровым проблемам именно с этой стороны.
1. Повышение топливозатрат в 2 раза, которое администрация поясняет приведением баланса к классическому на самом деле не имеет под собой никаких реальных оснований, у нас совершенно другая игра и равняться на баланс 2009 года уже не актуально. -
2. Так как выработка не соответствует даже реалиям 2009 года, то и ее последние урезания на 30%+ не обоснованы. -
3. Балансить только по калькулятору оги зергов и тосов не представляется возможным. -
4. Игрокам предложена реальная возможность летать дорого, но быстро, либо путем занижения процента летать дешевле, со скоростями как в старые добрые времена. +
Далее просто мысли в слух.
Администрации не следовало доводить все игровое сообщество до точки кипения, достаточно было не совершать необдуманных решений. Ведь ВМС и насос это не просто сброд топов, которые все желают делать лишь в собственных интересах. Я уверен, что любого из них можно убедить в правильности тех или иных действий, если предоставить достаточно аргументов.
Большинство пунктов из ультиматума я все равно считаю легко выполнимыми и нетрудозатратными, такие как отмену платных сообщений в большинстве веток форума, отключения платных прыжков станций. Изменения прыжков станций, трибунала, фаланги обсуждаются буквально за 1 вечер.
В ответ на требования о скорейшем завершении разработки интерфейса достаточно было сказать срок, к которому вы планируете закончить табличную галактику для мобильных устройств.
Отключение х2 игроки требовали не потому что хотят удержаться в топе и чтобы их не догнали новички, а потому что это реально вредит проекту в целом. Этим х2 администрация просто прикрывала свои косяки, а именно говорила "ну если все показатели проекта, такие как рекорды онлайна, растут, то значит все делается верно". Если бы не х2 и не бешеная реклама, то онлайн провалился на историческое дно годовалой давности, а может быть и глубже.
Тем более при х2 куда больше профита получают топы, чем большинство нубов. Лишь самые активные нубы в этот момент могли совершить серьезный рывок вверх по топлисту.
И еще повторюсь, что я не сторонник жестких ограничений игроков по достижениям, все должно упираться экономическую целесообразность, затраты игрового времени, трудов игроков и доната, а не в жесткий потолок мол больше 10к крейсеров нелья построить (как в одной известной игре). В дальнейшем буду всегда стараться подходить ко всем игровым проблемам именно с этой стороны.
23 January 2018 22:18:50
Цитата: Ulrezaj
ВМС и насос это не просто сброд топов, которые все желают делать лишь в собственных интересах. Я уверен, что любого из них можно убедить в правильности тех или иных действий, если предоставить достаточно аргументов.
Плюсище и админисрацию это тоже касается.Цитата: Ulrezaj
Изменения прыжков станций, трибунала, фаланги обсуждаются буквально за 1 вечер.
Ну так этот вечер нужно выделить, сесть и обсудить. Ультиматум по вашим словам не делается за 1 день, а вы получается на весь период обсуждений заблокировали торговлю игрокам (и пропал после этого).Даже в этой теме я написал что не против пунктов, которые вы озвучены, но я против стиля общения который вы выбрали и от которого страдает весь сектор.
23 January 2018 23:52:40
Information
You are not authorized
1 users are reading the topic (guests: 1)
Users: 0